芬蘭的 Rovio 公司一手創造出2010年與2011年全球大紅的憤怒鳥(Angry Bird)之後,其創業故事一夕之間成為所有雜誌的最愛,最新遊戲 Star Wars 版本於去年11月推出。根據 Rovio 的計畫,本季也將推出憤怒鳥的動畫。
芬蘭的Rovio公司一手創造出2010年與2011年全球大紅的憤怒鳥(Angry Bird)之後,其創業故事一夕之間成為所有雜誌的最愛。從遊戲推出時程來看,Angry Birds、Angry Birds Seasons、Angry Birds Rio、Angry Birds Space、Angry Birds Star Wars等不同版本彼此相隔時間大約半年,每個版本的遊戲本身兩、三個月都會新增關卡;最新遊戲Star Wars版本於去年11月推出,至今半年也差不多該出新版本,卻僅只在本月推出Seasons的更新。根據Rovio的計畫,本季也將推出憤怒鳥的動畫。
然而,畢竟憤怒鳥的熱潮已過,沒有太多人注意到有什麼更新。現在引領風潮的手機遊戲已經是Candy Crush Saga──然而,根據我自己玩到第350關的感想是,這遊戲的生命週期也差不多到極限了。憤怒鳥也好,Candy Crush Saga也罷,這類針對智慧型手機使用者的零碎時間所推出的輕度遊戲,最後也只會是輕輕掠過世界,船過水無痕。憤怒鳥與Candy Crush Saga的絕大不同處在於:憤怒鳥有「角色」。因此,Rovio兩年前思考的策略方向是正確的,他們要把憤怒鳥變成行動裝置遊戲中的瑪莉歐,塑造出新時代遊戲界的超級巨星。
然而,不論策略再怎麼正確,時代的潮流畢竟不站在Rovio這邊。
在此,我們不妨先思考這個問題:「遊戲的競爭者是誰?」二十世紀遊戲機的時代,遊戲的主要訴求對象是兒童與青少年,遊戲的競爭者是其他的玩具。二十世紀末、二十一世紀初,電腦與遊戲機彼此爭輝,網路遊戲多人連線的形式,將訴求對象的年齡層再拉高到大學生,遊戲的競爭者除其他玩具之外,又多了運動、KTV甚至戀愛。二十一世紀行動裝置的時代,把二十世紀手持遊戲機的概念結合到手機與平板電腦上,於是快速成長的智慧型手機使用者也都成為玩家,再沒有人不是玩家,而行動裝置遊戲的競爭者也變成電子書、漫畫、音樂、電影與各式影集。遊戲拓展至此,玩家可以分成重度玩家與輕度玩家,遊戲機與電腦遊戲訴求重度玩家、網頁遊戲與行動裝置遊戲訴求輕度玩家,各自進入超級戰國時代。然而,在這麼複雜的情況下,我們該如何定義遊戲的競爭者?從本質看來,遊戲是一種娛樂,只要是能提供人類娛樂效果的發明都可以是遊戲的競爭者。那麼下一個問題就是,遊戲業的市場到底有多大?我們該怎樣評估遊戲業還有多少成長空間?
▲發行在XBox上的憤怒鳥遊戲。但為什麼我們要用XBox的超高畫質與運算能力玩憤怒鳥呢?
如果從使用者的觀點看來,除非玩家人數增加或者每人玩遊戲的時間增加,否則這塊市場不再有成長性。也就是說,遊戲真正競逐的目標並不是錢,而是時間;唯有玩遊戲的時間增加,否則遊戲市場成長空間不大。這是一種「總需求量」的概念。
然而,市場的大小不只是決定於「需求」,供給影響價格,價格與量的乘數才真正決定了產值。從產值的角度看來,全世界的人類願意付出多少錢在娛樂產業上,娛樂產業的市場就有多大;遊戲不過是娛樂業的一部分,因此從正面角度看來,娛樂產業有多大,遊戲業的可能性就有多大。多數人相信,只要全世界實質經濟不斷成長,這塊市場就沒有萎縮的可能性。
即使我們站在歷史必然成長的史觀來觀照世界,多數產業的確還有成長空間,但並不是每個產業都是好產業,也不是每個產業都能有巨大獲利,這跟產業走到什麼階段有很大的關係。二十世紀,遊戲業發展初期並沒有太多競爭者,全世界還有很多需求沒有滿足,因此只要是做得不錯的遊戲都可以快速成名。製作遊戲的基本技術迅速提升,畫素不斷增加、長度不斷擴展、遊戲性不斷提升,各種遊戲類別也如雨後春筍般出現,到現在遊戲市場已經趨向飽和。這一切,不過三、四十年的時間。Rovio不是不對、憤怒鳥不是不好,而是過度競爭的遊戲世界,要產生跨時代跨國家的超級巨星,實在異常困難。我們可以看到初音未來在日本大紅甚至跨界發唱片,仙劍奇俠傳在台灣與中國大紅甚至拍電視劇,但舊經典永遠不死、新遊戲競爭又激烈,後浪該怎麼推翻前浪?
更細膩地說來,這跟遊戲體驗有關。過去玩遊戲是一種神聖的儀式。首先父母得同意把電視讓給孩子並規定遊戲時間,接著將好不容易才存錢買到的遊戲卡匣插在遊戲機上,不論畫素多低、midi音樂多粗劣,遊戲終究給予我們夢想與期待,讓我們相信每一段遊戲的時間都寶貴而歡娛。玩遊戲該是一種氣氛,然而行動裝置時代卻讓遊戲蛻去了夢的羽衣。我們用自己的手機玩遊戲,再不會打擾誰;下載遊戲極其快速,要不是免費再不也比過去實體遊戲價格低廉;我們隨時可玩隨地可玩,甚至,我們隨時隨地可以選擇刪除不玩。行動裝置遊戲開發了「零碎時間」這塊新市場讓玩遊戲變得簡單,但卻也大幅降低遊戲的必要性;遊戲不再神聖變得平易近人,卻也因此失去了「價值」。容易到手的東西必然不受重視。遊戲過程中的儀式性行為形塑出瑪莉歐(Mario)與音速小子(Sonic)的明星光環,即使是沒有玩過這些遊戲的人,都知道他們是遊戲界的巨星。這些角色早就已經不只是遊戲人物,更是重要的集體記憶(collective memory)。
遺憾的是,缺少神聖儀式的行動裝置遊戲難以創造出明星,遊戲機與電腦遊戲也難以創造明星。過去遊戲是要在客廳才能玩,因此只要有一個孩子在玩某一款遊戲,全家都會認識這個人物。然而,當遊戲已經變成私密娛樂時,這些保留了儀式行為的少數重度玩家之間雖然仍有共同的遊戲明星,卻無法拓展到普羅大眾。
我認為Rovio即將推出憤怒鳥動畫是個好策略。電視是一個全家共享的平台,透過動畫賦予遊戲角色個性更有助於讓觀眾熟悉這些角色。 我不知道憤怒鳥動畫打算走什麼路線、或在怎樣的頻道推出,搞不好會像天線寶寶那樣走幼兒學習路線(剛好也都有很多顏色),或者像喜羊羊與灰太狼那樣描寫鳥與豬的歡樂戰爭,但也可能維持Rovio一貫想堅持特立獨行的路線,把憤怒鳥塑造成像海綿寶寶那樣的黑色喜劇。憤怒鳥遊戲終究會讓手機玩家生厭,不管玩法再怎麼改變,都無法挽回頹勢──不過,如果憤怒鳥無法成為遊戲巨星卻能成為動畫巨星,那對Rovio而言,至少還能是個得以長期經營的品牌。Zynga開心農場殷鑑不遠,現在就看Rovio如何出招。
關於作者
Sean Huang是金融界的證券分析師,每天需在網路與傳統報章雜誌上閱讀大量資料,除了寫投資報告外,另外將自己的讀書心得發表在個人部落格「一個分析師的閱讀時間」。
本文原文為「憤怒鳥(Angry Bird)無法成為瑪莉歐(Mario)卻可能成為海綿寶寶(Sponge Bob)」,T客邦取得轉載授權。
(《今周刊》746期:誰打敗了宏碁?/0.99美元 的超威力)
不過只要不放棄,不驕傲,還是可以成功活著...