本次由7/31開始,為期五天的台北電腦應用展,台灣暴雪邀請到了《爐石戰記》的執行製作人朱仲英(Hamilton Chu)應邀演講,並邀請媒體們的採訪,朱仲英也直接披露,目前《爐石戰記》的觀戰模式正在開發中,並且android行動版希望能於今年推出。
台北電腦應用展演講:十大成功秘訣
朱仲英在本次的台北電腦應用展受邀演講,主要是關於《爐石戰記》的成功秘訣,朱仲英提出了十個最大的觀念,我們在下面就簡單的濃縮這些遊戲開發的精華。
快速研發:開發中不好的研發想法趕快丟掉,爐石當時也有很多很詭異的點子,爐石研發人數並不多,我們把六個月的時間都放在設計遊戲,不去想別的事情,像是伺服器的架構等等以外的事情。爐石一開始是我們自己先做實體的紙牌印出來,就玩起來了,順便也會發就發現什麼地方不有趣。
人人參與:開發團隊中每個人在一開始就訂立了共同的想法,避免做到後來有人產生歧見,並且在開發團隊中,每個人都有設計遊戲的概念和腦袋,如此一來大家就很容易朝同樣的目標前進。
簡單易懂:桌上紙牌遊戲有的太難,有得卻太簡單,很多卡牌在某一些階段不能做這個事,另一個階段不能做那些事,但我們在每個階段都可以做任何事,也不會有系統警告你。另外有趣的是,我們曾經為了簡化遊戲,卡牌在一下場就可以攻擊,但後來我們發現這樣實在太難玩了,最後還是把這個功能加回來。
保持深度:這和簡化遊戲當然有些衝突,但其實遊戲的複雜跟深度不一樣,要瞭解多少規則較複雜,瞭解一兩個後就可以想到很多方式,這叫深度。像是爐石每個英雄的能力很簡單,卡片的內容多半也很簡單,但組合後也有相當程度的難度。
立刻獲得樂趣:不用學習一堆規則,也不用花很多時間準備。遊戲引導文字簡潔,玩家要很直覺性的去瞭解這個內容,官方一開始本來要給很長的說明,但最後決定只要告訴玩家一些基本的規則就好。
擁抱數位:實體的紙牌遊戲可以邊玩邊說我這個階段要做些什麼反制手段,但在遊戲上不同,像是「秘密」類型的牌,這是因應數位新媒體所做的調整。過去我們有一張牌的效果是可以偷對方的牌,但這讓玩家很生氣,因為少了牌可能變的無法施展他思考好的方式,因此我們變成可以「複製」對方手上的牌。這就是數位程式很容易做到的。也可以不用在一些隨機性的能力上去做擲骰。
保留原汁原味:用的詞彙是大家熟悉的,紙牌本身有的元素也不會更改,像是抽牌、蓋牌等等。對於卡牌的取名和功能也很重要,雖然有些新的確實要教,但像是火球術就相當好理解。
讓玩家創造故事:給予玩家記憶,像是競技場。由於突破了同樣的牌在一副中只會有兩張的原則,所以會創造很多有趣的遊戲經驗,我們在試玩時每天早上都會花半小討論碰到了哪些有趣的狀況。遊戲本身並沒有故事,我們只提供了一個類似酒館的場合,讓玩家寫自己的故事。
情感設計:玩家的感受如何?聽起來很簡單,但其實就是好不好玩。像是等待入場時的轉盤設計,裡面會有一些很有趣的名稱。其中我們曾經把一個「勢均力敵的對手」改成「理想的對手」,原因是玩家覺得有時候被虐了,根本就不是勢均力敵。另外像是破壞對手牌組的牌會讓玩家無法使用自己的想法,所以我們也不做。過去還有一個案例是「心靈控制」這張牌,它可以奪取對手的怪物,當時在背後的數據上並沒有特別強勢,但很多玩家對碰上這張牌的感覺很差,所以我們調高了它的消耗,讓它不會太常常出現。
微小的勝利:在對戰遊戲可能連敗,也可能有贏有輸。不過爐石戰記一直會有一些反敗為勝的場合,會給玩家好像有贏的機會的感覺,結束後又可以很快跳入下一場。
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