老闆多少錢?Humble Indie Bundle隨便你啦

老闆多少錢?Humble Indie Bundle隨便你啦

嗯,別緊張,這裡是T客邦,不是「空中英語教室」。這三個單字該怎麼兜,該怎麼翻譯,大概有點難度。在聽到這個名字時,小編跟大多數人的反應一樣:Humble Indie Bundle是什麼?好吃嗎?吃起來是甜的嗎?「謙虛而獨立的包裹」又是啥意思?

也許有些人已經聽過了。這裡還是做個簡單的說明。Humble Indie Bundle是一個計畫。由幾個獨立遊戲製作者發起,將他們的遊戲作成大補帖……呃,一個叫做Humble Indie Bundle的遊戲包。這些遊戲並不是「新接龍」「踩地雷」那種等級的遜咖,而是本來都獨立販售,完成度相當高,也很有創意的一些小遊戲。Humble Indie Bundle從5月4號開始公開發售,在5月11號結束,短短一個星期的時間內就大賣了13萬套,販售所得超過一百萬美金。沒錯一百萬!折合台幣相當於四千萬進帳的銷售額,跌破了不少人眼鏡。

誇張的是,這些遊戲不只是正版,還是「價格隨你定」的正版。

▲遊戲宣傳影片(影片來源:Humble Indie Bundle

遊戲界的「特攻聯盟」

Humble Indie Bundle底下一開始有五種遊戲。來源通常是獨立製作或是小成本計畫的遊戲,括弧內的是開發團隊,中文譯名因為遊戲幾乎沒有代理商訂定,所以以維基百科或常見的譯名為準。

  • World of Goo (2D Boy)
    中文名稱為《黏黏世界》。這款知名度比較高,而且本身有WiiWare的版本,可以花錢用Wii下載來玩。曾在2008年的獨立遊戲節(Independent Games Festival)中獲得創新設計獎和優秀技術獎。
  • Aquaria (Bit Blot)
    常見的翻譯為《安琪拉之歌》,是一款美術風格很特別的動作遊戲。曾在2007年獨立遊戲節獲得最高榮譽的塞尤瑪斯.麥克納利 (Seumas McNally)年度獨立遊戲獎。
  • Gish (Edmund McMillen)
    有人譯為《瀝青球》,手機上也有同名遊戲的蹤影。玩起來其實還蠻像馬力歐世界的動作遊戲。
  • Lugaru (Wolfire Games)
    《兔子格鬥》或《復仇格鬥兔》,名字乍看很殺,主角是有著兔子外觀的人(有點難形容),3D有點拙,但感覺很爆笑的動作遊戲。
  • Penumbra: Overture (Frictional Games)
    一般譯為《半影:序章》,2007年問世的第一人稱恐怖懸疑冒險遊戲,後來還有Black Plague(黑色瘟疫)和Requiem(安魂曲)兩個續作。但Humble Indie Bundle當中只收錄了序章。聽說是會讓人玩到惱羞成怒的那種恐怖遊戲,但小編心臟不夠強,沒有那個膽子去試玩。

後來臨時加入了第六款

  • Samorost 2 (Amanita Design)
    硬要套個譯名大概會叫作《太空迷航記》,美術風格很科幻的解謎遊戲。一開始Humble Indie Bundle沒收錄,後來才加入銷售計畫,所以一開始的宣傳影片中沒有他。 

▲Samorost 2展示影片(影片來源:Youtube

說來說去都是錢

Windows底下有太多名作,每個人都可以隨便舉得出幾個例子:星海爭霸、三國群英傳、或是模擬市民、紅色警戒。這些遊戲一樣要錢,而且禁止複製,有時候正版啟動還很囉唆,麻煩到讓人想折光碟。更別說線上遊戲一堆月費卡費裝備費,沒完沒了的要你掏錢。

Humble Indie Bundle引人注目的地方是,是他並不限定使用者一定要付多少錢,價格完全由你決定(嗯,但不是免錢的,揪咪~*),甚至讓你決定這些賣遊戲的收入分配給參加Humble Indie Bundle的那些製作者,還是捐給公益組織Child's Play或電子前鋒基金會(Electronic Frontier Foundation)。沒有DRM防拷機制、沒有代理商喊價格、而且可以跨平台(Apple、Windows、Linux)使用。

官網上公開的資訊中,這個遊戲包的收入超過了100萬美金,遊戲因為在三個平台都可以執行,所以官網特地做了表示三個平台佔有率的圓餅圖。Windows毫無意外的佔有率最高,但Apple跟Linux買家加起來竟也幾乎快佔了一半的比例。

自由不等於免費

5月15日他們在官網上說明,將捐出近三分之一的所得給慈善團體,並且公開其中幾款遊戲的原始碼: Penumbra: Overture(半影:序章)、Aquaria(安琪拉之歌)、Lugaru(格鬥兔) 和 Gish(瀝青球)。這對在商言商的遊戲業界來說算是相當特別的舉動。畢竟不是每個開發者都喜歡跟別人分享自己的吃飯工具,有時候一些「眉角」說穿了就變得沒什麼,被抄襲還算小事,比較麻煩的是怕被有心人整碗打包帶走,還大言不慚的聲稱自己擁有專利或智慧財產。

但這就是自由軟體的精神。不把軟體當作有形的資產,而是一種可以分享的智慧。透過分享和學習讓所有人都能得到的智慧,獲利反倒不是最重要的。Humble Indie Bundle提供使用者自訂售價的行為,是希望能打破以價格來訂定智慧價值的傳統觀念,同時也建立起使用者付費的道德精神。是自由,但不等於免費。

老闆多少錢?Humble Indie Bundle隨便你啦

▲賣到十幾萬套對很多小廠商來說可能有點遙遠…(圖片來源:Humble Indie Bundle

只要有心,人人都可以參一腳

Wolfire Games的成員Jeffrey Rosen認為,玩家對於開放原始碼的態度,其實在於可以透過自己的程式編寫能力去參與除錯,甚至是設計更有趣的遊戲模組或地圖。Lugaru這款遊戲的最後除錯,就是與開放原始碼社群和玩家們合力完成的。

通常一款商業遊戲大作,為了獲利考量,考慮到防拷的層面可能還比考慮到遊戲內容還來得多。有時候一款遊戲大賣,遊戲公司推出續作,考慮的卻是如何減少這款遊戲被盜拷的可能,在防拷上下了不少功夫,而再怎麼防,總會有被破解的時候,不如換個角度去思考,透過這樣的方式去吸引玩家目光,也有機會利用開放原始碼界的資源去討論改進自家產品。

Humble Indie Bundle最讓人欽佩的地方不是在任由玩家自訂價格的部份,而是讓玩家去決定是否參與遊戲的製作,或決定是否要付錢給開發者,還是買遊戲順便作公益。在這些開發者眼中,玩家不只是付錢,而是有更多管道和開發者互動,一起為了更好的作品而合作。

下一個Humble Indie Bundle在哪

這樣高調的清流在遊戲界來說不多。不管是隨使用者決定付費,還是公開原始碼,每一件決定對業主來說,都是風險很大的投資。開發一款遊戲,需要的人才、資源甚至是資金,都不是隨隨便便就能達成的。而Humble Indie Bundle也不是任意兜了幾個小遊戲端出來賣的小角色。每一個都是完成度相當高,各有自己的特色,而且都是燃燒了不少熱血換來的成品。

小編自己只是個低調的玩家,對我而言,遊戲是純粹的娛樂。如果遊戲本身入手的門檻太高,甚至含有太多和遊戲無關的要素,對我自己來說只是一種折磨。而這樣的折磨卻要建立在付出大把鈔票的前提上,感覺就失去了玩遊戲那種單純的快樂了。Humble Indie Bundle的大甩賣活動已經結束,但帶來的話題,卻又讓人思索其中的含意。也許,除了花錢買遊戲跟裝備以外,玩家其實可以擁有更多選擇——當然,不包括去尋找破解方法。

最狂嘴砲戰鬥哥 Amola Li
作者

前 T 客邦技術編輯 目前為天橋下說書的

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1.  銀翼_wiNgs (發表於 2010年5月26日 12:34)
Aquaria小弟大推,畫面、配樂都有很高的水準,可惜目前在臺灣最方便的取得方式竟然是steam…
無痕
3.  無痕 (發表於 2010年5月26日 16:12)
對遊戲少之寡聞的我來說,除非是很有名、歷史悠久的大作,大部份都很難引起我花錢去買的欲望。

我對程式不一定會想花錢去買,但遊戲是一定會的,畢竟遊戲不是寫程式就夠了,更要花費許多的心血和美工、實地及歷史考查才能完成(更不說從國外引進的遊戲,字串內容通常都是多到讓人吐血)。
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