隨機數字機制和對遊戲的影響
總結來說是好的,我們對這些隨機的部份沒什麼問題,畢竟魔獸是個PRG遊戲,有些隨機的組成並沒有什麼問題。我們了解有些玩家希望可以移除部份隨機的事件,但是這不是我們的看法。機率事件的問題在PVP上面尤其明顯,隨機事件有太大影響。隨機事件如果太常影響到一場競技場的輸贏,那麼這種隨機事件就不太好。
一些簡單的例子
.驅魔系統讓你有機會可以解掉某些魔法,但是有時候你又不可以,這樣整件事情都不對了。
.隨機暈眩也是個問題,如果一個100%暈眩的效果,你可以用CD時間來制衡,但是隨機暈眩只是個不可預期的特效。
.太多的隨機傷害。驟亡(武器戰天賦)也是個問題。你的近戰致命一擊有一定的機率使你獲得使用斬殺的能力。無視目標現有的生命力狀態。你會有機率可以殺掉一個目標,也有機會什麼都沒有。(別誤會武器戰傷害會在我們修改他們的爆發性傷害之後,會讓他的傷害變的過低)
重點是少數的隨機還是大量的隨機。如果是大量的隨機,那麼機率就會接近理論值。一個50%機會發動的技能,發動率將會趨近一半。我們並不覺得風怒的隨機事件是個嚴重的問題,因為他並不是總能決定競技場的比賽勝負。(偶爾因為發動而獲勝是不錯的,因為那讓比賽變的很刺激)。在一場競技場比賽中,風怒總會有差不多的發動率。但是如果風怒的發動率是2%,但是可以提高五佰多點的傷害,那麼這個效果就太過於隨機。我們在處理風怒這個問題時,該注意的是它整體提供的效果,造成的傷害是過多?還是不夠,而不是隨機這件事情。
我們同樣放棄設計在PVP中所有可以造成超級大量的傷害天賦(這邊藍帖還特別強調超大量傷害)。我們還在試著讓更多的天賦來獲得實用的效果(例如主動的控場技能、或是主動的破控場技能)。如果增強薩這個天賦在PVP沒什麼競爭力,我們寧可朝這個方向來改進。
PVP條項和韌性安排
我們增加了韌性裝的獲得難度,因為在TBC的時候,這些PVP裝備太過於輕鬆就可以獲得。也因為這樣,以及PVP裝備初期太過於容易取得,迫使大部分的玩家一股腦的衝到競技場內去增強他們的裝備,就算他們根本對這些一點興趣也沒有。
所以在WotLK裡面,對這些問題我們做出了一些不一樣的決定。
1.我們降低了PVE裝備的獲得難度,讓玩家在進入PVP的時候身上穿著非常好的納克薩瑪斯裝備。
2.一些入門的PVP裝備同樣的也不好讓你一兩天就拿到。因為這樣,有些玩家在進入競技場的時候,會用幾乎等於0的韌性去被人家打爆。
3.因為上述兩點的關係,爆炸性的傷害在開始有點過高。我們想這個問題在3.1到來的時候會有改善。我們已經看過太多關於「無敵治療者」的討論,這建議只會讓玩家更難被殺死。(而這並不表示這是我們唯一平衡的手段)。
4.在TBC時每個人都有很多免費的耐力。在巫妖王之怒時我們並沒有提升生命像是提升傷害那麼多,所以會讓玩家初期時覺得自己很軟。
理想上(而我們非常有可能)在下一個改版時讓競技場和新副本同步。或是至少在競技場賽季開始前給予一些機會收集PVP裝備。因此你會看到玩家的血量增加跟副本內容的互相平衡。
現在韌性是個很有趣的事情。有些玩家會把所有的競技場失敗都怪罪在韌性不足上。這有時後會很難的分類效果和技能在遊戲中是否平衡。就算你是個很強的玩家,也因為上面的原因,你會常在競技場死亡。(我上面所說的並不是當前的案例)
雙天賦系統和RAID組成要求
我們設計的雙天賦系統並不會改變我們原先的天賦設計或是副本設計,我們未來對副本或是天賦的設計,會假裝雙天賦系統並不存在。下面的例子是我們所不會做的。
1.一場需要八個坦克的站鬥,因為你知道,有半數的RAID成員可以切換天賦。
2.一場需要一些奇怪的天賦,因為有些人可以切換他。
3.讓武器戰在PVP天賦樹,讓狂怒在PVE天賦樹,因為戰士可以切換。
4.讓某些BUFF天賦卻只有可憐的DPS,讓傷害天賦擁有高DPS,因為玩家可以在BUFF之後切換天賦。
可以預測的會有許多高階玩家會使用雙天賦系統,但是我們也不會要求你一定要這樣做。因此,這些只是讓大家更輕鬆方面做你正在做的事情,搓爐石回家è改天賦è召喚回來。
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