【魔獸世界(舊)】20090729藍帖:不然都給懲騎玩就好了

【魔獸世界(舊)】20090729藍帖:不然都給懲騎玩就好了
PvP 3.2冬握湖玩家人數限制簡單來說,有太多的玩家受到Don’t work湖LAG的問題所困擾,因此我們不能對此問題坐視不管。對那些真正想參加冬握湖的玩家來說,為了讓他們能玩得到冬握湖,我們需要做一個改動。我們認為這是目前我們能做到最好的辦法,且這也有助於提昇玩家在冬握湖中的整體的遊戲體驗效果。這個議題很複雜,但是一旦我們能夠負載玩家進入冬握湖的數量,而不會造成延遲衰弱,我們就會完全恢復這個區域原先俱有的機制。 用階段技術重返舊大陸我們對階對技術該怎麼做,且如何在現今層出不窮的MMO遊戲時代裡去適應且找到方向,都有我們自己一套的想法。階段技術並非像副本一樣,你跟其他玩家一樣存在於同一個世界裡,只有差在你們看到的景物是不同的,正如同他們也看不見你一樣。 至於更新「舊大陸」這事,我們過去早就有所感觸。這不是我們可以簡單去做補丁就能完成的事,它需要非常多研發時間來處理舊大陸的內容。這是我們可能考慮想要立即處理的一些計畫。 3.3的戰場與Blizzcon我同意我們需要更加關注戰場的問題,且為了公平起見,我們將在下個補丁中做些改動,屆時Blizzcon將會有更多的消息。

戰場上的PvP平衡
不管怎樣, PvP的平衡問題,在競技場上表現得還比戰場要更敏感的多。因為75%的玩家在戰場,所以就該花75%的時間在戰場上,我不認為這樣做是妥當的(這數字是我胡兜的)。在大部份戰場上的戰鬥中,像是遞減效應、控場技或驅散防護等問題都不是那麼重要,因為戰鬥中有很多突發狀況,你可能會跟不同的對手作戰,且在戰略意義上比起只是殺掉某個人還更加重要。我愛打戰場,別搞錯我的意思。但是,玩家現在似乎對地圖的問題更加敏感,而非職業問題(然而再說一次,我知道如果我不先聲明的話很容易就被斷章取義,職業問題的確對戰場也有影響)。

競技場vs.打副本
雖然這不算什麼強烈的抱怨,但是當你們不喜歡某些設計時,因此就要求我們應該移除或將其邊緣化,就算很明顯只有幾千個玩家喜歡打競技場也罷。競技場的玩家的確比打副本的玩家要來的少,但這不需要訝異,因為我們在巫妖王之怒版本所做的努力,就是要讓更多玩家進入副本,且成效不錯。但談到把更多玩家帶進競技場裡,我就不曉得這算不算是個好主意就是了。我們是很樂意讓更多玩家加入PvP,但我覺得可能有更多人會覺得戰場比較好玩。競技場並非適合每個人,且它也不需要如此。有些玩家很熱衷,我們也知道為什麼。然而,如果你真的想參與那些角色論壇的話題,你就無法因為某些玩法對你不感興趣而完全無視PvP(或PvE)的議題。

職業

 

聖騎士


3.2的懲戒騎DPS
我們的確想要確保在沒有頂級武器加持下的懲騎,其PvE輸出能力是否足夠(這麼一來天賦可能更加重要)。大體來說,以同樣的環境及裝備下,我們希望你們在3.2的DPS比3.1還高,我們認為這行得通,但是我們仍會持續關注下去。目前來說,我所看過的討論帖中,大家好像都過度在乎提升的議題。

懲戒系改動背後的原因
基於PvP的原因,我們必須要很大力的削弱懲騎,你們有些人無法接受這次必要性的改動,我也懷疑可能要用好幾則討論串來說服你們,所以這次我也必須再費一點篇幅來解釋一番。我知道在這個版本中幾經反覆地削弱懲騎是件令人沮喪的事,這對我們來說也很沮喪。我們會盡可能別過度削弱懲騎來進行這次的改動。

我們在先前的改動中也包含了一些長遠性修正的計畫,使懲騎先手的傷害別那麼誇張,希望給予懲騎玩家在聖印或其他攻擊方面有更多有趣的選擇。我們尚未達成這個計畫,但是我們為了巫妖王之怒而替聖騎士做了許多戲劇化的改動,且這些在日後都將有結果。

在巫妖王之怒中,我們對聖印及審判系統做了許多改動,且大體來說我們很滿意那些改動後的結果。如同任何大型變更一樣,它們都需要反覆進行測試才能完成整個設計,如果你不相信,就看看最近每次補丁死騎所承受的大量改動吧!我們對懲騎還有一些問題有待解決(確保聖印的選擇是有意義的,並為十字軍聖擊找到定位,給那些只有普攻的低等級聖騎一些技能),但是在遊戲中的其他天賦也仍有問題等待我們去解決。

PvP的平衡與其PvE的後果
PvP平衡永遠都會影響到PvE的平衡,反過來說也是一樣。有人說:「我才不關心PvP,所以你們只要做一些會影響PvE的改動就行了,不要去關心結果會影響什麼。」對於這類的說法,我認為這一點意義也沒有。

《魔獸世界》是一款PvP與PvE共存的遊戲,我們並沒有要求你在這兩方面都要玩透透。如果你想參與職業機制及平衡的討論時,我們則希望要求你不能無視其中任何一面所帶來的影響。

我們也不認同「如果是因為PvP的改動,而造成你的PvE傷害很爛,我們就沒話說」的這種說法。

反過來說,許多PvP玩家對於面對一個有高壓迫性傷害,且隨時可以撤退及解除控場來反制對手,甚至能夠阻擋一連串傷害的職業,的確很容易感到相當無力沮喪。他們在說的就是你們,懲戒騎(有時也在說死騎)除非我們願意把這個職業的防禦機制都打散(有些玩家說為公平起見而這麼建議),不然我們只能一直降低爆壓性傷害。堆疊DOT這種方式,對於連續性的傷害來說有非常不錯的獎勵,且也有助於避免爆壓性傷害。

然而,正如我們剛才所提到的,我們的目的不是要削弱懲騎的PvE能力。懲騎在奧杜亞的輸出已經有些落後了,至少在他們拿到好武器之前。我們認為到時聖印的改動實裝後,會提升懲騎在PvE的持續性傷害力。如果我們錯了,表示我們還有問題要解決,像是增加DOT的傷害總量,或是觸發它的方式等等。我們瞭解許多玩家都很關心短時間的戰鬥或是頻繁切換目標的戰鬥,但其實公平的來說,很多職業也都有這個問題存在。如果可以的話,我們會替大部分職業增添更長的DPS上升時間,進而控制PvP的爆壓行傷害。如果一個野德在霍迪爾的戰鬥中,需要用到4次技能才能打掉一個NPC的冰塊,那的確令人沮喪。在什麼時刻選擇怎麼做,或在什麼時候選擇轉換目標,都是決定你在遊戲中表現是好是壞的關鍵技巧。

跑位戰是個有點不同的議題,因為在PvE中讓你們移動就是一個挑戰,且你們應該無法完全克服它才對。

把懲騎的改動都歸咎於PvP的問題,似乎有點不大公平,因為我們以前就有過血之聖印反饋的問題而苦惱過的例子,玩家似乎也不特別喜歡它。血之聖印感覺上是個PvE取向的技能,且它沒有為PvP增添什麼補償的機制,所以最後我們把這機制給砍掉了。

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