![【魔獸世界(舊)】20090813藍帖:2v2/布甲三職的議題](https://cdn1.techbang.com/system/excerpt_images/27252/original/086e7ff83b07abb803757164146b3649.jpg?1443173451)
競技場隊戰類組的不同
用這種方式思考一下,在小型親友團的玩家,或是身為大型團隊成員,卻又想要有不同選擇的玩家們的期望下,我們提供10人與25人模式的團隊副本。我們甚至可以做的更極端一點,提供15人副本或再次端出40人副本。但是,只要我們新增愈多種選項,我們就有愈多平衡議題要努力去克服,且當某件事一旦打破了極端的現狀,我們要面臨的是更大的挑戰。
追根究底來說,我們認為3v3與5v5會是一種較佳的遊戲經驗。但是,我們推動2v2這些年到現在,喜歡打2v2的玩家數目也成長了許多,並且很愛打2v2,所以我們覺得把2v2從競技類組裡砍掉似乎有點太矯枉過正了。
職業
法師
BUFF秘法系
我是說過我們想要BUFF秘法系,但我們可不會把過去曾努力降低的PvP爆壓性傷害給拿回來BUFF秘法系。我們同意在玩家玩的很挫折的時候作改動是很值得的,就算這次改動對那些高出席或高積分的玩家沒有什麼獎勵也罷。
牧師
精神鞭笞雕紋
我對於精神鞭笞雕紋只減少目標10%移動速度的作用方式感到很肯定(這個雕紋在3.2沒有更動),原因是因為我們認為當判定目標在形式上被緩速與否,可能會造成不少BUG。10%的緩速可能沒什麼用,但它值得一提。
我們正在討論的是改變這個雕紋,讓雕紋不會影響原本的緩速效果,但仍會增長施法距離。。
術士
BUFF惡魔術
簡單來說,你們要如何為一個純輸出職業找出3種獨特的定位,讓每一種天賦在某些時刻有各自不同且閃耀之處,且在同一套團隊套裝的限制之下,使3種天賦能夠打出一模一樣的DPS,哇靠!這真的是一個大挑戰。
關於「BUFF惡魔術」的討論,竟然沒有比關無純輸出職業的天賦到底該扮演什麼樣的角色的討論還要多,除非你們將話題回到最經典的「PvP、PvE都沒人要點的天賦」討論上。
如果我們BUFF惡魔術,且我們BUFF的太超過(就算只發生在某些戰鬥),然後你們會看見的可能是團隊的術士都改成惡魔系了,當我們曾經將生存改的比獸王還強時,這種事還真的發生過。這麼做,除了帶給某些玩家打擊,或帶給那些喜歡這個天賦的玩家們一點愉快時間之外,又能還完成什麼事呢?
我認為惡魔術擁有很多酷炫且實用的技能,在升級的過程的確很有趣。但是,可以理解的是,玩家通常太過在乎天賦的最大輸出能力,而惡魔系目前並不能滿足他們。
我們想要的就是設計有趣的天賦,且讓它有趣到玩家沒有必要去在乎破關進度與否。但是,即便有些玩家沒發現惡魔術的問題,我們也瞭解現今有很多玩家都很在乎破關進度。
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