本篇將提到角色與技能問題 。
Diii.net: 依照你們所提供的資訊,比起殭屍犬來說(zombie dogs),我們的讀者一致表示混血魔犬(mongrels,巫醫能召喚的寵物之一)比較好聽,如果你們設計團隊還在為名字而爭吵的話。我想你們在 Blizzcon時提到的是叫殭屍犬對吧?雖然許多暗黑迷喜歡的是混血魔犬。
Jay Wilson:我也比較喜歡混血魔犬,我會用這個想法來說服其他人的。
Diii.net:我可以傳給你其中一個很有趣的玩家連結,你可以跟團隊們說:你們看!暗黑迷都這麼說!
Jay Wilson:(笑)真的,那太好了~
Diii.net:因為如果有人在網際論壇有提到這事的話,那一定是事實吧!
Jay Wilson:是的。
Diii.net:我們在DiabloWiki.com裡看到每個職業都有各自30~35種技能,包含巫師(30)、野蠻人(35)與巫醫(34)。你是否可以告訴我們一些關於這些技能樹最終大絕招的一些構想呢?是不是已經都想好了?還是一切都還在準備階段?還是我們日後還會看到更多高等級的技能呢?
Jay Wilson:依據技能的數量來看,這麼說也對。我們目前仍在把玩技能輸出的範圍模組與測試技能系統的運作。以巫師與野蠻人的技能來說,他們的技能樹就很平均一致,我們很滿意他們的技能,雖然好像還漏了一些技能的樣子。特別是巫師,有些我們還在定義的技能,尚未放入他們的技能樹裡,尤其是愈頂端的技能。野蠻人也是一樣,我們也準備為他設計一些新技能,但大部份的情況來說,那些技能樹或多或少都會再修正過。
Diii.net:基於玩家玩過這兩個職業與測試過他們的技能樹,巫師擁有一脫拉庫主動攻擊技能,卻顯少被動技能,而野蠻人卻有一堆誇張的被動技能,就算是初期,他也沒有很多主動攻擊技。因此,許多暗黑迷都在想,我們是不是會再看到更多改動,特別在巫師身上,他們以後會不會有更多有趣的被動技能?
Jay Wilson:嗯…(深思熟慮貌)好的,設計團隊的確為野蠻人設計了很多被動技能,所以他的延展性很高(編按:因為被動技能不需要施展,也代表其效果是常駐性的)。巫師的話,要替他們做很多被動技能就顯得難多了,如果你回頭去看暗黑2的野蠻人,道理也是一樣的,比起巫師,野蠻人在暗黑2的被動技能就是比巫師多,而主動技能比巫師還少。我認為這個問題是在於近戰職業與施法職業之間的不同所造成的。
老實說,野蠻人之所以有這麼多被動技能,是因為他理應不該太難玩,不過我認為巫師的被動技能的確可能不大夠。我同意你們的說法,不過請記住他們兩個是不同的職業。
Diii.net:另一個關於這個話題的議題是,大家好奇的是技能的呈現,會是像暗黑2,還是會像魔獸世界那樣?我們是不是會一直看到新的技能(像魔獸世界那樣)?還是技能最高點到30為滿級呢(像暗黑2那樣)?
Jay Wilson:像暗黑2,我們用的是同一種模式。基本上,我們的惡夢與地獄模式只是普通模式難度的延伸,而非故事性延續的內容。因此普通難度就能達成我們這款遊戲的核心(指故事性),而惡夢與地獄模式就是追求技能更高等級而設置的重玩內容。所以我們是允許玩家繼續挑戰更高難度的模式進而發展你們的技能等級。
Diii.net:你們設計團隊有事先計畫為每個角色共同進行遊戲的情況考量過嗎?還是你們只是一直設計一堆好玩的新技能,然後等著玩家如何使用它們?
Jay Wilson:兩者都有一點。我們都會試著預想我們最好的配置,舉例來說,我們在巫師那邊加了很多新元素,也試著想讓魔法性質的戰鬥更加多元化。但是,通常我們新增一個技能進去,我們並不能100%保證它會不會變成一個很誇張的技能,但我們認為總會有玩家會將這些技能用的很誇張。我們的確都會做事前計畫,但我們可沒蠢到認為就憑咱們3人思考技能的運作模式,就能預測出接下來幾百萬個玩家親身玩過後所組合成千變萬化的技能運用可能性。我們大部份的情況來戳,都會盡力確保這些技能有很高的自由度,使其能創造許多不一樣的元素。
Diii.net:你能否說一下是哪3個首席設計師在負責技能的運作呢?
Jay Wilson:我自己和Wyatt Cheng,還有我們的首席技術設計師Julian Love,喔!事實上是4個人,Chris Haga也做了很多技能。
Diii.net:巫醫的概念似乎相當狹隘,他好像經常需要混血魔犬來幫他坦怪,且會一點法師技能的皮毛,會一點攻擊技能,還會一點心控。現在看到他的技能樹來說,巫醫似乎沒有太多潛在變化,這對巫師和野蠻人來說是不是也是如此?還是說我們只是還不懂巫醫這個職業?
Jay Wilson:比起巫師跟野蠻人來說,巫醫的確還沒完全開發,他的技能我們都是稱為第2版,或2校版(意思是只改過2次),而野蠻人與巫師的技能當然都是3校版,有的甚至是4校版。因此一旦我們每次都重新檢視系統來擴充技能,基本上,當玩過之後,我們都會發現到一些一樣的事,然後我們可能會說「哇~這個職業似乎比我們想的還又受到注目。我們不能將這樣的版本加入我們想要的模式嗎?」所以,最後我們就一直一而再再兒三地擴充技能。
在遊戲裡,每個職業都是不同的。有些職業的變化使他們的發展千變萬化,有些職業則需要更多觀注。過去在暗黑2中我們看到,有些職業的變化與發展可能性的確會比某些職業還少,這並不是我們的目標。我們的目標是確保每個職業能夠平均地發展他們能各自成形的變化模式。
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