在《浩劫》版本中,死騎會有一個專職的坦克天賦系,就像現在其他三個坦職那樣,這個天賦正是血魄系。
我們會在接下來的預覽中透露更仔細的情報,但我們還是想利用這個機會來解釋一下為什麼要實行這樣的大改動。
為什麼要如此徹底的改動呢?我們的確想過3系天賦都能體驗坦克的感受是很OK的,雖然我們也懷疑總有一系天賦都會被當作是「最佳」坦克天賦,但我們還是將三系天賦的能力盡量相近,好讓許多玩家能夠選擇自己喜歡的天賦來坦怪。當我們在巫妖王版本嘗試這樣的設計之後,我們也想以此經驗來依照戰士與聖騎士那樣的坦克天賦進行類似的改動設計。
從那次後又產生了很多變化,我們導入了雙天賦系統,讓玩家可以在坦克形態與DPS形態之間切換。我們導入了隨機副本系統,如果玩家想要當坦克的話會更容易找到團,甚至可以讓玩家願意當坦克一路練功升級到封頂。在《浩劫》版本時,我們將會導入一種被動式天賦加成的概念系統,當某天賦特別強調一些特性時(如傷害、坦克或治療),我們認為這樣的機制比較的應變比較完善。舉例來說,比起我們在坦克天賦裡加入DPS天賦,倒不如在天賦加成裡增加被動性的傷害還比較安全。總言之,我們付出了很多努力而嘗試平衡死騎的3系天賦(事實上是6系,因為每系天賦都能擔任兩種工作)。
因為我們過去付出不少心血來調整這三種形態的死騎天賦,因此這消息一開始對其他系別的死騎坦克來說的確有點不公平,甚至對那些正在玩死騎的玩家來說一開始就覺得好像玩錯系別一樣無法專注而抱不平。有一個死騎玩家的回應完完全全一針見血地說道:「我檢視了其他防護系的天賦,且很羨慕其他坦客有很多技能能幫助他們坦怪,但身為一個死騎,我還必須從像大海一樣DPS天賦中去撈出能夠坦怪的天賦。」原本的死騎天賦樹本來就不夠專一,整體感覺好像什麼都沾什麼都會一樣,因為他們能做的事太多了。以後的冰霜系的雙持死騎會是個注重法術與符能的天賦,穢邪系則會是注重疾病與食屍鬼的天賦,至於血魄系則是個能自我治療、有冷卻式的防禦技能的坦克天賦,我們認為這樣的標新立異讓3系天賦的分別更加明顯與有趣。
在《浩劫》,血魄系將會是死騎版的防護系天賦。它將會有被動式的天賦加成來支援坦怪,它也會有專屬技能,就像挫志怒吼一樣,對坦怪來說是很實用的。一些在冰霜系與穢邪系中比較有趣的坦怪天賦也會搬到血魄系裡頭。我們將會重整(或移除)一些臃腫的天賦如符文打擊,並注重死騎在血系坦克的況下輸出手順的仇恨製造。
這是一個大改動,且我們瞭解這改動會令那些真的喜歡天賦充滿彈性的玩家、那些喜歡非正統天賦點法的玩家、甚至是那些真正喜歡血魄系的玩家們感到失望。不過,我們確信這對遊戲來說是一個正確的改動。
更多令人感到興奮的死騎消息將會在日後的《浩劫與重生》職業預覽中呈現給大家。
畢竟他改的越來越像其他的線上遊戲了~要強只有專1天賦 其他都是屁