必要的天賦
如果天賦不具有必要性(以PvE或PvP來說),那麼它們的選擇考量就會變得邊緣化。如果你的天賦選擇真的不重要,那麼這個機制就變得有點多餘了。我猜你們可能會辯解說天賦的設計理應要各自相互平等才對,但是在這樣多變化的環境底下,你們還要求能夠找到適合自己定位的天賦,這要求也太高了。
天賦樹
鬼蟹:天賦系統在我來暴雪時就已經建立了,但當初天賦樹在BETA設計初期時就有許多玩家回應,比如戰士的天賦都是同一套點法,而玩家也沒辦法藉由額外的天賦點數來強化他們的角色。或許3點不算是正確的數目,或許設計師們也曾說過聖騎士與牧師都是補職,他們當時並沒有輸出的模式。
無論如何,這些方案都已經決定了,雖然我們並不害怕做出一些有爭議性的改動,只要它能夠增進遊戲品質便不在話下,但我不知道犧牲掉某些天賦樹到底能否增進遊戲品質就是了。這可能會讓PvP、甚至是PvE更加容易平衡,但它會也砍掉了許多遊戲的操作方式,或者讓天賦差異的深度完全消失。對於那些崇拜數字魔力的玩家來說,遊戲中依然有許多喜愛獸王獵或冰法的休閒玩家,且他們不在乎他們的輸出是否能第一名,或是不在乎能否在競技場獲勝,因為他們也許都不會打副本或競技場等等,要是他們的職業天賦都被砍掉的話,這些人可是會很難過的。我認為像這樣的事可能就會造成許多玩家流失,一個符合邏輯且「對遊戲有幫助」的改動,或許真的有可能會造成許多玩家不玩(Quit),這麼一來又有什麼意義呢?
PvP平衡
直到現在,我依然堅持著嘗試該怎麼改動與誰先改動才能讓遊戲變得更好。我們希望所有天賦都能在PvP有它發揮的作用(PvE也是一樣)。有些玩家只想知道哪個職業或天賦的PvP最強,然後一窩蜂跑去練它;其他玩家則是特別喜歡某個特定職業,如聖騎士,但他們有的卻不那想玩某些天賦,如補職;還有像Lhivera這類玩家喜歡一些操作方式或法術玩起來相當與眾不同的職業或天賦。有些玩家對於他們的天賦情有獨鐘且不會覺得這樣玩很蠢而感到滿意,雖然還有些就玩家感到不滿意,除非DPS數據網站都有10個職業的分析,還有爭霸戰裡30個天賦都有出席的情況,他們才會認為是真正的平衡。
AVR+AVR戰鬥輔助UI將在3.3.5中移除
我們會禁用它,因為我們不希望一個插件能夠替玩家自動計算3D空間的距離。它有一點像是「要做什麼、要跑哪裡、UI通通告訴你」的插件,這跟以往都不大一樣。我們之所以決定要砍掉它,並不是因為對它有所抱怨,是因為我們不喜歡它的機制。
隨著愈來愈多人抱怨遊戲太簡單,我寧願期待副本玩家親自體會這個事實,也不希望藉由這樣視覺性的插件整天告訴你們要幹麻或該做啥。
如果你們認為這類特殊的機制應該要結合到預設的使用者介面,這樣對我們建議論壇是一點價值也沒有。
再次澄清,一個插件告訴你什麼即將要發生,及一個插件直接指示你該怎麼做,這兩者之間是有差別的。AVR替你收到訊息,用視覺手法來呈現並替你決定你的角色該怎麼做,及什麼時候要做什麼。這跟DBM這類工具的警告功能如當你在危險位置時播放「離開那個小女孩」聲音檔比較起來有很明顯的不同,因為它並不會在視覺上以3D空間呈現你該往哪邊跑來躲避危險。
BUG修正與開發順序
玩家:不知道為什麼,官方好像總是有一堆比修正玩家碰上好幾天的BUG還要重要的事要做。好吧,我知道了,因為你們是兩個分開的團隊,沒錯吧!因此BUG這些事就沒關係,我只希望或許在新資料片實裝後,你們能夠把一些搞定UI的團隊指派去處理BUG,這樣應該會更有效率才對。
Zarhym:事實上我們不只有2個設計團隊。有主要負責戰鬥設計到任務設計的遊戲內容團隊,也有負責包含UI、職業與物品設計的系統團隊,還有幾乎負責回報各自開發進度的員工。每個團隊的員工都相當努力地在運用他們的專業在工作著,因此這不像是把UI團隊拉過來進行遊戲BUG修復那樣說做就做那麼簡單,因為這並非他們的專業所在,且他們也無法對該BUG進行適當的處理,更不用說這樣一定會讓UI機制的開發進度更加落後。
除此之外,我們細細地將許多設計師的專業分工為創造、修正與增強三部份,我們還有專門為每個開發團隊安置的品管,確保每件工作排程的管道都有其洽當的優先順序。相信我,很多工作都是透過此管道來處理,且我們這群員工每些日子都花上很長的時間在工作著。
AVR的機制比起一般的BUG所帶來的遊戲衝擊更不能簡單地相提並論,當然,你們所遭遇到的一些BUG的確令你們覺得灰心,但大部份的玩家都習慣視某些BUG為常規了。舉例來說,被恐懼到卡在牆上真的是很討厭,然而,這情況卻很少見,極端一點來說,這也不大可能釋出一個修正然後就永遠不可能發生。這樣一個特殊的BUG例子,或許能和其他上百個BUG事件歸類到同一個大分類你們所遭遇的BUG來處理。恐懼的隨機路徑或許是問題主因,但這個BUG也可能單獨存在於世界中的某個區域的特定角落。有時候要去再現錯誤報告的數據是很困難的,我們的品管團隊辛勞地工作著,並試著確認每個BUG如何發生,但有些BUG的產生是非常罕見的,以致於我們還可能沒辦法多次地重覆地再現BUG發生的狀況。
一個BUG可能每個月影響到100個人,即使一個BUG在某種狀態下會導致整個遊戲當機,在處理優先順序上,也可能比簡化團隊戰鬥難度的第三人稱的團隊插件問題來得低,因為我們不喜歡這個插件簡化戰鬥的方式,來作用在每個禮拜上萬名玩家身上。
牧師
《浩劫版本》暗牧的新技能
目前來說,暗牧有5%法術加速的BUFF,很類似強化梟獸形態,這可能會隨著我們日後對BUFF與DEBUFF的設計而改動。
它會是獨立於暗牧既存的治療DEBUFF與一般牧師的真言術:韌BUFF。如同發文者所指出,我們不會給任何職業好讓他一定有出團位置的超強BUFF。
戰士
狂戰的被動天賦
你們對改動目標的理解太膚淺了,我們想拿掉一些不會影響到你遊戲操作太多的被動天賦,泰坦之握與心靈專注之怒都是被動傷害增加的天賦,但是它們會大幅改變你在遊戲中所選用的武器(前者是雙持雙手武,後者是雙持單手武)。再來說到殘忍(+5%爆擊),就另一方面來說,它就沒有影響到你的遊戲操作方式,不管你有沒有點5點殘忍天賦,都不會影響到你的操作方式。
就是為了你設計不斷影響PVE的濫競技場
今天要是沒有競技場 GCD 1秒又何彷? 沒有GCD 又何錯?
動作越多 思考速度 越快的 人 當然是拔得頭籌
用GCD 限制大家行動 那乾脆設定5秒 吸收 反應慢些的阿福也能來玩