因此這個新的系統將會讓以往的40人對10人,變成20人對10人,不屈不撓這個Buff的重要性會下降,但是在你陣營的玩家有可能要排很久才能進入戰鬥。這個系統也將被用在4.0的托爾巴德,而它將會對人口平衡的伺服器產生較多好處,而不是嘉惠那些你的陣營有主導權的伺服器。
天賦與天賦點法
現在說我們已經專注在單一天賦,而不是天賦點法,這樣可能會比較公平。我們必須移除許多天賦,以及把天賦攤開來檢視,因為許多技能的學習等級都改變了,而且有些變很大。當玩家開始接觸實際的天賦點法之後,我們也才能開始調整天賦在天賦樹上的位置。
專精系統的被動加成
被動加成的上限是51點,你可以藉由獲得裝備上的專精等級來強化你的第三被動加成。
工具式的天賦
光束泉和還擊在巫妖王之怒的共同問題,就是必須在戰鬥中去做額外的事。通常玩家都會身處要嘛讓治療者簡單地補好你,要嘛就是你因為只會輸出而被反射尖刺然後被自己給戳死的環境中,因此小型的自我治療在這環境下並不實用。一個降低攻速的Debuff在PVP的環境中也不那麼實用,因為玩家一下就掛了。但是4.0我們有超長的血條,因此這兩個技能也會變得實用些。使用光束泉來降低治療者的耗魔或節省GCD,都會是轉敗為勝的因素。將到來的傷害量減緩,也能幫助盜賊能夠與其他物理職業面對面。
反擊很有可能會消失,我們還沒有公佈獵人的新天賦。而毒襲也將變得比較像是解狂暴的招式。
德魯伊
神之堅忍
我們認為像這樣的天賦不錯,甚至是以PVE而言。首先,它們並不是嚴格地具強制性,如果你覺得你會受到更多傷害的時候,那你可以使用它。其次,這個天賦並不需要點滿5點才實用,如果你必須在其他天賦上多點一兩點,這個天賦是可以犧牲個幾點的。第三,在浩劫與重生,如果減少受到的傷害是相當重要的。如果治療者的法力在某些滅團中是個原因,就如我們期待的,那麼看到RL開始將受到的傷害量看得很重要也不是什麼奇怪的事,就像要求每個人都能活著一樣。除了坦克之外的人都不會受傷,或是除了坦克之外的人受到的傷害都很小等等思維,對目前的內容來說都已經是過時的,更不用說是在浩劫與重生了。
恢復系天賦
我看到一堆恢復德說像是「我才不會點強化滋補術或治療之觸的天賦,因為我用不到這些法術」,你們將很可能在4.0中常常使用它們,但也不是說你們就用不到回春、癒合或生命之花。
目前的極效治療(治療爆擊)並不實用,因為它們常常只導致溢補。在你無法總是補滿一個人的時候,極效治療就會代表著你能獲得很多「免費的」治療,讓你省下許多的GCD和法力。玩家的天性總是希望將亂數的因素最小化,但是你們也必須小心不要忽略了能提供你額外治療的任何東西,因為這些都不是100%可被預測的。
星殞術
幾個月前的論壇中,充滿了大鳥德要求在PVP中要有爆發性傷害的要求討論串。
我們認為星殞術是OK的,它在對多目標時,如果沒有受到反擊,是可以造成很大傷害的。這是一種我們想多看到的遊戲型態,總比只是在一個目標上做文章,然後只注重你在它們身上所能做到的最大傷害好得多了。
如果你能事後分析一場賽事,然後分析出你可以做得不一樣的事情(在這個例子中,就是比如你如何反擊或避免星殞術),那這就很可能是一場合理的好賽事,因為你的決策和技術佔了很重要的地位。每個人都會按按鈕,但是在對的時機點按下按鈕,會讓所有的事情變得不一樣。(Kururu:我按!)
撕碎
撕碎的確要花50點天賦。
這個並不是因為要讓你點到所有你想點的東西,因為如果這樣,抉擇將會變得很困難。「多的點數」是當玩家還有多餘點數來點他們所選擇天賦時,有時會講到的東西。
牧師
戒律系天賦樹的設計
設計的基本概念是,當你在單打或是PVP的時候,你可以選擇在你的治療中加入一些傷害,或是當你在團隊中沒有特殊治療工作的時候也可以用。當遇到真正需要你治療的場合,如果你使用專注在強化治療上的天賦點法,你就會補得比較好。
這是我們想在所有的治療天賦上嘗試的東西,否則我們就已經認為這是個壞主意了。
暗影系天賦
暗牧不應該在放棄其他系有趣天賦的狀況下,在暗影系還能把每一樣都點滿,這不是我們想要的天賦樹運作方式。那看起來只是我們暫時讓牧師能這樣玩罷了。
如果選擇很多,而你無法盡可能弄到所有東西,這才是好的天賦樹。我們所謂多的點數,其實就是在天賦樹的中層,放一些你們可能覺得不是那麼必要或有趣的東西,來讓你們自由點選,才接著往天賦樹的深層,也就是你真正想要點的東西移動。這種「多的點數」在板上已經被濫用,讓你們可能一直回報說某系天賦不公平,或是「讓這個5點的東西變3點這樣我才能多點一些」,這些東西我今晚實在是已經看到太多了。
而至於暗牧,我可能會在暗影系本身多弄些選擇,也可能會在戒律的中層增加些更吸引人的東西(它應該不會像是大天使在副本中的作用),或是兩個都可能做。
暗牧的裝備
那是最初的設計,但是有些按牧覺得和德魯伊與薩滿比較起來,在傷害與治療間必須分成兩套裝備是很不公平的,而我們也覺得有些道理。基於此,暗牧在裝備上會有更多的選擇,讓他們提升裝備較為容易。這算是一種補償,但是很可能不會像神聖騎有專用的裝備一樣威。
盜賊
出血
增加出血Debuff的效能很可能是安全的,我們在舊的割碎之後重新設計了它,同時也增加了割碎的持續時間。
盜賊應該比野德用割碎更常使用出血,但它們其實很類似:用一次當成Debuff(常用來PVP),然後當位置對的時候施展背刺/撕碎(不常用在。PVP)
薩滿
浩劫與重生中的增強薩
增強圖騰將改成當圖騰收起來時,可以提供薩滿自身的額外Buff。要實裝這個的技術有些困難,所以我們還沒完成它。通常你們覺得不應該要有「強化我的Buff」的這種東西,這是對的。但當一個Buff從普通加成變成超猛加成時,也會有些例外(比如元素薩的法能)。
思想迅捷是增強薩與懲戒騎為了裝備上沒有法力,而用來保持他們法力的天賦,通常你們不會看到轉換屬性的天賦,雖然戰士和死騎還是會注意到他們的護甲轉換,之後再看看。
我們可能必須對目前的增強薩再增加一個法力恢復機制,但這需要更多測試。
我們不確定我們是否會對先祖迅捷做些什麼,這個天賦之前讓你可以在室內變狼,因此它現在應該沒那麼吸引人了。
灼燒圖騰的機制很明顯地是新的東西,而且需要一些調整。
有人提到強化風怒圖騰,我認為你們只看到舊的天賦樹。
增強薩就是設計成雙持天賦,我們不想弄一個與之競爭的雙手武器天賦。我們不是要禁止它,但是雙手武器會比較不具競爭性。
所有天賦都將會有很難抉擇之處,我們的設計不是要你可能點到天賦樹上每個你想要的東西。
雙手武器薩滿
讓冰霜死騎拿雙手武器當一個選擇是很簡單的,所有的機制都可以做用,只需要一個天賦來抵銷一些雙持天賦。而薩滿就比較困難,因為對熔岩暴擊和風暴打擊來說並沒有相對應的東西。死騎的戰鬥中對於武器的揮擊速度並不那麼嚴苛,但是薩滿大部份的狀況是如此。當然我們可以修好所有的問題,但是需要一些開發時間,且如果你想到這些年來我們在薩滿武器速度及附魔選擇上所面對過的所有挑戰,你就可以猜測我們需要多少開發時間。我們如果覺得這真的很重要,那我們就會花很多時間在上面,但我們覺得使用雙持武器,職業也可以運作,因此我們會將時間花在其他的薩滿議題上。
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