【魔獸世界(舊)】【4.0】《浩劫與重生》問答集:職業相關-下

【魔獸世界(舊)】【4.0】《浩劫與重生》問答集:職業相關-下

這是上上星期美國官方與玩家所舉辦的線上聊天會內容,之前我們已經翻譯過兩則,這次則是將剩下的問答集全部分享給大家,一起看看4.0的職業還有哪裡設計上的秘辛吧!

牧師

Q:為什麼吸血鬼之觸愈改愈回到當初3.0修正回覆法力機制之後的版本?
A:像這樣的天賦都還在開發變動當中,一般來說,玩家大多會期望技能的運作儘可能地維持現狀。舉例來說,當重製天賦樹時,我們改變了一些天賦的等級,從5 點降為3點,但卻沒有為轉化為3點的天賦重新進行平衡修正(編:因為你比以前多了2點天賦可用)。大部份的5點天賦變成3點天賦時,反而跟以前5點天賦差 不多強力。

Q:我對於戒律牧的懲擊(Smite)機制感到相當興奮,你們會不會對命中方面再做加強,使懲擊的發揮更有效率?
A:我們在beta版本中有一個天賦給予你們一些法術命中,但是關於攻擊法術的法術命中,在以後新出爐的天賦模式來說很可能難產。但是,的確,我們是想為 戒律大天使(Discipline Archangel)的天賦做一些法術命中做一些改量,很可能會把暗影天賦樹的扭曲信念往淺層搬,讓戒律牧可以在暗影系中點到它(因此你的精神就能夠轉換 為命中,不論你是主戒律還是主暗影也罷)。

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Q:請聊一下光束泉,這問題在牧師討論區早就哀聲遍野,你們還打算保留它嗎?
A:光束泉的問題很複雜,因為它牽涉到許多我們想在浩劫版本導正的治療哲學。記得,它的作用是讓你的團隊在製造傷害前先主動性地維持保命,難道你們會為了節省補職法力而在戰鬥中帶上一疊繃帶嗎?光束泉在這樣的情況下就很強大,如果沒有過強的話。

Q:神聖牧會不會有什麼有趣的天賦,比如說戒律系的福音(Evangelism)、大天使(Archangel)等天賦?目前對神聖牧來說要點到那些天賦實在耗太多點數了。
A:我們對這系天賦的設計還有許多路要走,我們想讓神聖系能夠以輔系的方式點出大天使,如果他們希望的話。就其他方面來說,這樣的做法可能會比以戒律為主天賦的方式要強得多。

Q:你們到底認為牧師在治療界哪裡稱職過?他們的新天賦看起來一樣還是「樣樣通,樣樣鬆」。
A:現在要去評斷補職之間的強弱其實很困難,因為所有的法術都還在調整它們的法力消耗與治療量的CP值。我們希望牧師的兩個治療天賦都很獨特、強大且有趣。

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Q:信仰躍動(Leap of Faith)會不會額外再獲得一些BUFF,因為把一個高仇恨的目標拉到補職群的作法似乎相當危險。
A:這個技能是被設計打算用來化解隊伍成員的危機,比如把某個呆瓜在死掉之前從火堆中拉出來,它看起來並不需要額外的BUFF才是。

Q:很多暗牧的的天賦似乎都太死板,有沒有機會把它改成比較整齊一點的天賦形式?不然我怎樣覺得好像什麼都要點一樣。
A:暗牧的天賦樹正準備做一些改變。

Q:依然有一些「不好玩」的3點天賦如精神鞭笞,作為輸出天賦來說,回覆類型的天賦是否在遊戲裡依然是必備的存在?
A:精神鞭笞跟其他天賦都是純粹的「升級用天賦」,他們都已經被評估過了。

Q:注入能量並沒有出現在BETA的天賦樹裡面,它會回來嗎?還是它不見了反而比較好?
A:如果這招不在你的天賦樹的話,這是BUG,它會回來的。

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盜賊

Q:煙霧彈(Smoke Bomb)要怎樣幫我幹掉冰法呢?暴雪是不是老愛搞這些小動作讓我繼續玩戰鬥賊?
A:讓你繼續玩戰鬥賊?或許吧,但用寒冰箭打你、或將你變羊來阻止你幹掉一個被擊暈的補職時你就要躲進煙霧裡嗎?不是這樣用的啦!

Q:有無計畫讓敏銳賊對抗鎧甲更有壓制力呢?割裂慢慢跳血是不是該砍掉了,倒不如在暗影之舞時製造的傷害都轉化為暗影傷害?
A:這是個很有趣的構想,敏銳賊或許會是盜賊三系天賦中傷害最低,但卻也最能靠著其他優異的特點來彌補其天賦上的缺陷。然而,這不代表敏銳賊毫無殺傷力,一點也不。再者,割裂不會消失,它也不會成為解決PvP對戰的突破口。

Q:戰鬥系天賦樹真的很弱,我指的是像加護甲的天賦,還有精力回覆(Recuperate)等,有沒有計畫要BUFF呢?
A:如果你能夠將41點天賦點數全都花在增傷天賦裡,我們就會認為這是遊戲的重大缺陷,因為這樣只會讓盜賊淪落為一種點法。然而,在「實用」層面考量的 話,是沒有所謂的正確天賦點法的。某些盜賊,甚至是那些認真打團而最小/最大化傷害的盜賊,都可能比較喜歡多用點疾跑,而不一定會點強化皮甲 (Reinforced Leather)天賦,這是舉例。到最後,我們依然會確保你們能製造該有的傷害量,並且為整體遊戲面帶來更有競爭性且有有趣的天賦。

Q:精力回覆(Recuperate)讓我覺得有點像另類的死亡謊言…你們會不會NERF它?
A:慢著,這招又不會讓你打人打的更痛,所以它又怎麼會過強呢?

Q:你們要怎樣為刺殺賊設計良好的副天賦選擇?目前的天賦樹來看,有些必點的它系天賦根本點不完阿!
A:目前來說,你們已經花費太多天賦點數在那些「必備」的刺殺系天賦了,到最後你們你們幾乎快把整系給點滿了。下一個版本後這樣的狀況將會有所調整,因此你們應該會很合理的只在刺殺系點31點才對。

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薩滿

Q:你們認為先祖智慧或薩滿之怒是增強薩為了避免OOM而「必修」的天賦嗎?所以OOM是不是你們當初考量的天賦動機原因之一?
A:是的,一旦高等級增強薩都學到所有技能以後,他們就會列入自己的輸出循環,先祖智慧將會是維持手順的必要條件之一。我們想要讓薩滿是為了存活考量或緊急情況才使用薩滿之怒,而不是要將其列入輸出手順而設計的。

Q:隨著熔岩奔流(Lava Surge)的新機制實裝,閃電鏈以後會不會只能用在對付多數目標上面?
A:它本來就是這樣,以後也會是這樣運作,閃電鏈有一部份的設計含意在於當熔岩爆發處於冷卻時間的時候,讓你還有技能可以填補中間的手順空窗期。熔岩奔流不會永遠都觸法的,但是閃電鏈的確是傾向用來對付多數目標的,沒錯。

Q:靈魂鏈接(Spirit Link)會不會再回來?鬼蟹有提到過他想讓這招回來,但目前好像沒有跡象。
A:任何事都有可能,不過現在來說,我們對於這個可愛的天賦似乎不樂觀…如果我們將其改變為一個能吸收傷害或任何不同種類的減傷機制,但這麼一來它就不像 我們過去在《魔獸爭霸3》所認識的靈魂鏈接了。然而,這樣傷害共享的核心機制才是設計面面臨最主要的平衡挑戰(比如一個盜賊是否真的願意一開始就當砲灰, 只因為有個薩滿對他施展靈魂鏈接呢?)。

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Q:元素之怒變成元素薩的被動技能,那麼增強薩會希望加強更基本的物理傷害嗎?
A:像熔岩爆發跟震擊這樣的法術永遠都會是增強薩的傷害主軸,但是,沒有錯,我們還是希望像風暴打擊或熔岩暴擊這樣的技能也能夠在浩劫版本中成為增強薩的主要傷害。思想迅捷已經彌補了增強薩失去元素之怒加成的傷害了。

Q:有無計畫讓一些實用的圖騰(像地縛圖騰或根基圖騰)將其效果轉變為光環或BUFF式的法術?
A:還不是時候,我們早就知道有些薩滿對於這類圖騰的用法有很多關注,但以個人觀點來,我們認為這牽涉到圖騰本身的自然機制。隨著圖騰持續的週期時間愈來 愈長,以及部份圖騰的功能整合,還有在巫妖王版本釋出的一鍵圖騰陣等等,我們已經儘可能的讓圖騰的機制方便化了,而保留了玩家至少需要留意圖騰施放的位置 最為最後考量底限。

Q:深度治療(Deep Healing)是怎麼作用的呢?在目標高血量時它的治療量就愈低嗎?這樣是不是很難將目標的血量維持在安全範圍?
A:不是,簡單來說它能夠在你需要大量治療的時候暫時爆衝你的治療量。這招是職業限定的大絕招,因此治療設計方面並不會特別考量到深度治療存在時的狀況。

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術士

Q:惡魔之魂(Demon Soul)以後會怎麼運作?它會不會取代惡魔術的惡魔化身?還是其他冷卻技能…
A:因為惡魔術基本上已經有兩招大絕招了(惡魔化身與魔性活化),術士通常沒有什麼可以讓他們在PvP或PvE中短時間施展爆發性法術的強力招式,因此這天賦就是為了如此而設計。

Q:靈魂連結(Soul Link)以後會不會變成術士的基本技能?或至少讓我們每一系天賦都擁有一招防禦機制,別讓我們都只能用惡魔系來打PvP。
A:有這可能性,我們還在討論中。

Q:召喚大師(Master Summoner)會不會術士的通用技能,花6秒召喚寵物實在是太久了。
A:但你們是多常召喚寵物呢?你們可以使用一個靈魂碎片來瞬招一個寵物啊!我們打算扼止術士的寵物在PvP所投資的時間與效用帶來的優勢,除非我們覺得你們召喚/置換寵物所花費的時間與效果是有意義的。

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Q:你們曾說過術士的天賦樹會有各自的出路,有什麼改動計畫可以分享一下?早期用惡魔術練功實在有點無聊。
A:前面兩層的天賦被我們稱作「升級用天賦」,也是一般普通技能的百分比強化天賦。這是考慮到它們都是淺層的低階天賦,也是為了讓新手簡單瞭解副天賦的設計。不妨直說,很多淺層的惡魔系天賦都會再接下來的改動中有所變化。

Q:有無計畫改善痛苦術切換目標的苦處?禍害毀滅(Bane of Havoc)可否為三系術士所用?它目前只有毀滅術專屬而已。
A:可~能啦!

Q:你們打算拿惡魔守衛與煉獄火怎麼辦?這個惡魔天賦看起來相當…古怪。
A:惡魔守衛有很強的遠程傷害,而煉獄火則有範圍性傷害效果,牠們都共享同一個冷卻時間,所以可以讓你選擇什麼時候要用。10分鐘冷卻時間,不用在花石頭或雕像了!

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戰士

Q:在血濺沙場(Blood and Thunder)的影響下,是否能讓所有目標的撕裂(唉~)效果被雷霆一擊所重置?
A:是的,這個構想是你先對一個目標施展撕裂,再施展雷霆一擊(來使所有目標受到撕裂效果)。我們依然希望這個天賦有選擇彈性,而不是強迫所有戰士為了群坦而必點之。

Q:猛擊的設計相當古板且不怎樣好玩,有無機會將猛擊轉變為立即攻擊的戰士基礎技能?
A:我們認為它的機制讓它跟其他技能而有所不同,如果猛擊變成立即攻擊模式,那就跟其他技能沒有什麼分別了。由於它的機制使然,在沒有觸發效果的情況下, 狂戰根本不可能使用猛擊,而五器戰也只會在強化猛擊觸發時才會施展它。我們之前試著把猛擊變成為一個初階技能,但是後來我們並不滿意。

Q:狂戰依然在等待一個新招式來填補旋風斬的空缺,有沒有消息啊?
A:是的,這招叫烈怒衝擊(Raging Blow),因為我們希望它跟之前的暴怒突擊(Enraged Assault)有一點距離。它是狂戰的專屬技能,只能在狂暴狀態下使用,但不會消耗掉狂暴狀態。它會以兩把武器同時進行傷害(當然也會有專屬動畫效果)。

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Q:旋風斬是否依然是狂怒戰在對付單體目標的主要手順之一呢?還是它以後只適用AE?
A:它只適用AE多數目標。

Q:震盪猛擊(Concussion Blow)除了PvP以外都很少用,有什麼改動計畫嗎?戒備守護
A:這招對巫妖王先生來說很常用啊…

Q:英勇躍擊到目前為止的作用如何?它的表現是否有比你們上次在遊戲裡實測來得好呢?
A:我們到目前為止相當滿意,目前的版本可以使戰士跳向他們想攻擊的目標,因此他們也能夠利用這招來進行逃脫。我們都知道聖騎士永遠不會在戰場上退縮,但戰士們也早就知道聖騎會怎麼做了。

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Q:為什麼狂怒戰有兩招31點天賦大絕?如果當他們入手新武器的話,把這兩招結合為一招,不就省事得多了嗎?
A:我們覺得這兩個天賦大絕的選擇要視乎玩家們的玩法而定(雙快武或雙慢武),而不是依據新武器掉落與否(就像早期的武器戰武器專精天賦都沒被砍掉過)。我們很期待玩家能夠自己選擇自己想要的雙持模式,並且收集適合自己天賦模式的武器。
A2:我們希望看到愈來愈多的武器取得玩法由雙手武轉變為雙持單手武,因為以往在選擇切換武器時玩家往往忽略鎚系武器,只因為斧類武器的DPS更高。你們也顯少經歷過當BOSS掉落兩把單手武會優於你手上兩把雙手武的情況。

Q:現在的致死效果都讓別的職業擁有了,且還降到只有20%,你們憑什麼認為戰士還會在PvP獨一無二?
A:我們並不認為戰士需要一招當你們隊伍裡一有戰士就強到嚇嚇叫的獨特技能。這對其他職業來說都是壞榜樣,我們是真的想讓戰士在PvP有用處,然而,我們 嘗試讓武器戰再度打入PvP的一招技能便是「擊倒」(Throwdown),使他們能夠擊倒一個對手,持續5秒。因為它在戰鬥姿態可以施展,戰士也能像利 用拳擊一樣的活用它。

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Q:你們曾提到卸除武裝(Disarming Glare)可能不會實裝,可以再多說一點嗎?
A:我們砍掉它,並用擊倒(Throwdown)來取代。

Q:嗨~又是我!撕裂!我真個爛透了啊~但如果浩劫版本的防戰肯用我,或許我會變成一個好技能也說不定。
A:快坐回來巴士的後頭~撕裂!

認真來說,我們不希望撕裂演變為防戰為了衝仇恨的解答,這不會讓怪物像黏膠一樣死黏著你。我們真的認為還有空間可以增加傷害,即使是DPS天賦的戰 士坦怪也一樣。我們想作的改動是讓它立即彈出一次性的傷害,因此當你在施展這招時就會看見傷害立刻跑出來,而不用再等它DOT跳第一下。

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1.  Tweets that mention 【4.0】《浩劫與重生》問答集:職業相關-下 | 魔獸世界 - 艾澤拉斯第七情報處 -- Topsy.com (發表於 2010年7月26日 17:35)
[...] This post was mentioned on Twitter by 檀, Martha Hu. Martha Hu said: 又臭又長的Twitter問答集終於翻譯完囉!這次有5個職業的4.0相關情報唷~ http://fb.me/wdNzglBQ [...]
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