目前來說,我們很重視所有坦克的AE傷害技能。我們試過讓雷霆一擊無CD,但我們不喜歡那樣。我們也試過讓雷霆一擊變得像奉獻一樣的天賦,但我也不確定咱們會不會喜歡就是了。目前我們正在考量削弱所有被動性的AE技能,包含...
競技場賽季結束
我們目前唯一能告知你們的資訊就是當賽季快要結束的時候,我們就會通知你們,就像過去每個賽季一樣。我們不會提供一個確切的時間點,這是沒例外的。一些聽得懂我在講什麼的玩家應該知道,你們唯一能做的就是等了。
獵人
在團隊BUFF表中生存獵的「近戰攻擊速度」BUFF
「近戰攻擊速度」事實上表示近戰與遠程的攻擊速度,這只是設計師在抄錄我說話時的筆誤。
這個效果對生存獵來說很可能會被列入「找團野狗職」,因為獵人的回復以後就沒有了。
法師
水元素的冷卻時間
冷卻時間大概會降到2分鐘左右,目的是水元素死掉後,你差不多要等上一段相同的時間才能再次召喚它,就跟以前的版本一樣。
擊暈、沉默等等狀態下的碎裂屏障觸發?
雖然這對問題沒什麼幫助,但反動屏障(Reactive Barrier)也有同樣的問題。
反動屏障
就理論來說,我們該給這個天賦在實際運作前一個合理的改動機會。它最後可能需要一些額外的改變,或是乾脆重新再設計過,但我比較想讓它試試看玩起來怎麼樣再做決定。
聖騎士
法術命中
我們傾向於給防騎(懲騎也是)一些被動的法術命中。
防護系
我們的確想用其他的方式把公正之盾給找回來,但只有在我們能為它找得合適定位的情況,而不是給它冠上一個名號說:「它是另一招攻擊技」。或許讓它能夠消浩神聖之力來重置神聖之盾。
牧師
暗影系
在最初的測試階段後,我們還沒完成暗影系的設計(對新天賦暗影幽魂來說也是),我們正在努力中。請不要過度期盼每個天賦都能獲得重製,但我們正對傷害類型的天賦做仔細的審視,並且嘗試讓天賦的選擇更有強迫性。
盜賊
飄忽不定/卑鄙技倆
飄忽不定位置太過深層是因為我們過去給它的不平等對待,因此我們當時決定往淺層來移動它,並且把它跟卑鄙技倆交換,結果要造成二次迫害。我們會試著在第二層天賦中給它們倆找個好位置。
薩滿
圖騰
我們對於圖騰生命值的單純與容易替換感到滿意,同時我們也認為插圖騰(有時候)必須作出選擇,在一個BUFF圖騰與非BUFF圖騰中間,更能使薩滿可以做出不同的變化。
然而,我們打算增加BUFF圖騰的影響範圍(可能其他圖騰也會),且我們必須想個好辦法讓灼熱圖騰如何攻擊你的目標,而不是隨機自動攻擊靠近的敵人。
戰士
猛擊可在移動中使用
可以。
Beta 12664版本的防騎改動
我們BUFF了雷霆一擊,使其彌補強化雷霆一擊天賦砍掉的損失。我們BUFF了震懾波是因為它剛好受到AE法術削弱的影響,但它跟同類型的法術如颶風/暴風雪來說真的不算是AE技能。我們BUFF挫敗因為我們發現我們忘了彌補破甲數值減少一事。
這些改動應該能讓防戰的技能重現,也讓他們更加符合現在版本的戰士。
目前來說,我們很重視所有坦克的AE傷害技能。我們試過讓雷霆一擊無CD,但我們不喜歡那樣。我們也試過讓雷霆一擊變得像奉獻一樣的天賦,但我也不確定咱們會不會喜歡就是了。目前我們正在考量削弱所有被動性的AE技能,包含掃擊、死亡凋零、傷害護盾與奉獻。這些技能以後依然可用(好吧!或許傷害護盾可以逃過一劫),但它們的使用會更有條件性。
底限是我們認為所有的坦克都必須能夠繁瑣譬處理大量的小怪,或是簡單的牽制突入的小怪,不然這些技能早就不應該存在才是。
『拿盾的戰士能做出兩種盾擊,憑什麼拿盾的聖騎士只會把盾丟出去!?我們也要盾擊!』
之下誕生的同類型技術
更好玩的方式?簡單。
帶有聖光的盾擊能讓對方致盲7秒、不死生物受到額外傷害並有退邪效果如何?