鬼蟹:相信我,我花了很長的時間且很用心地想翻修整個BUFF/DEBUFF系統,因為玩家們實在是太過關心這些了。但是,我知道如果我們這麼做的話,玩家們接 著可能只關心那些技術好的玩家DPS與治療量。我們同時也想過這樣的改變可能會失去一些新鮮感,好比以前你一開始單打獨鬥,後來加入團隊獲得全面所提升的感覺...
聖騎士
神聖之盾
玩家:以現在來說,神盾根本沒有價值。如果你想常駐神聖之盾的效果,那麼就沒有任何機會使用到光榮真言(編:因為要消耗神聖之力)。光榮真言的治療效果依然窒礙難行,即使有BUFF加成,它也不大可能為人所用。這就是神聖之盾不可能常駐的最大理由。
鬼蟹:如果神聖之盾是減傷20%或其他之類的效果,我便同意你的說法,但問題是神聖之盾能夠增加15%的格擋,最多耶!你甚至不曉得你自己格擋了那一下攻擊是因為神聖之盾的效果,且就算你常駐神聖之盾,你也不會曉得你自己格擋失敗的原因。正因為這招不是100%可靠,讓它有所缺失也不致於導致世界末日。有時候某些情況你故意不撐格擋而先治療自己也是有意義的。
至於說到手順,我在現行伺服器論壇有提到過的是,我們正在嘗試讓公正之盾(或是以後我們決定改名)能夠消耗神聖之力來增加更多傷害,「以及」重置神聖之盾。因此你們可能會需要常駐神聖之盾,但這麼一來你們可能只會使用公正之盾來攻擊。如果你身處在無法攻擊到BOSS的位置,你還可以後退並一邊使用神聖之盾來掩護自己。我們到時看看運作情況如何再說。
牧師
查克拉
我預測查克拉將會成為玩家選擇玩神聖牧的理由,就算你突然換了戒律牧,過幾天你就會開始想念查克拉這個天賦於是又跑回去玩神聖,只是現在這天賦還沒做好。
所以…戒律會很無聊囉?
不,你看清楚,我沒有這麼說過。
在《巫妖王之怒》中,很多玩家都表示懺悟和盾讓戒律牧變的很好玩,有的牧師會在團隊內切換回神聖天賦,但是他們會想念玩戒律的感覺。我們認為神聖除了治療之環外,在天賦樹中應該要有些更有趣的設計。機緣回復跟光之澎湃還算是有意思的天賦,但是我們覺得天賦樹中應該要有更多趣味。查克拉有這個潛能,就像我說的,這天賦只是還沒有做好,而且我們有很多點子還沒用。
戒律在《浩劫與重生》的PvE環境中不會太差,而且會比現在更全面性,但是他仍然有著完美的傷害吸收能力。
《浩劫與重生》的暗牧
精神鞭笞:這是一個技術上的解釋,但基本來說,我們必須要把從《巫妖王之怒》中因為加速過高造成的過度強化,藉由重製去調整這個法術。。現在我們的技術可以讓所有傷害週期都受到加速影響,我們可以讓精神鞭笞重新回到該有的定位上。你曾經感覺到的潛在問題現在應該已經解決了,你可以狂按精神鞭笞也不會讓正常周期受到影響。
心靈震爆:一些等級的增加與暗影專精技能的關係,心靈震爆現在應該是你最強的傷害法術了。
暗言術:痛:苦難受痛現在會正確地依照你的加速以及爆擊重刷你的暗言術:痛。所有DOT的重置設計以及天賦都應該可以正確的運作。你不需要因為某些增益效果重新施放一次DOT。
副天賦選項:我們有一些點子要讓一些初階戒律天賦對暗影更有吸引力,我們的製作小組人力真的不夠,沒辦法一口氣把所有的職業搞定。
薩滿
為什麼死騎不需要在凜冬號角跟褻瀆之間作選擇呢?
因為這些幾乎就是死騎所有的BUFF。
換句話說,薩滿可能會在大地之力圖騰、風怒圖騰、風懲圖騰、火舌圖騰、戰慄圖騰、治療之泉圖騰、各類抗性圖騰與地縛圖騰之間作選擇,這還沒包含嗜血/英勇氣概在內,且還有怒不可抑或元素之誓等等。如果你的BUFF與死騎如此具有競爭性,且你還有這麼多的變化,我們就很害怕看到各大團隊有很多、很多、很多的薩滿。再者,目前25人團隊還會看到3隻薩滿,但若說到死騎的話,運氣好最多也可能只有2個位子。
你獲得出團位置應該是因為你是個好玩家,而不是因為你有很多BUFF。
薩滿是必備的
從以前《魔獸世界》的歷史來看,基本上問題就在於薩滿(為求公平聖騎士也算)有太多的實用技能,因此他們刻板印象就是被認為是必備的職業。他們從無印時期開始就是一個BUFF機,你帶的這個傢伙可能沒辦法有實質幫助,但他們的BUFF與DEBUFF可以讓每個隊員每個職業的表現更加出色。舉例來說,你不可以把你的團隊只塞滿盜賊或法師,因為沒有薩滿或聖騎士的話,他們的傷害表現就會很低,在巫妖王版本之前的情況來說,你出團時還必須帶足夠的BUFF機才行,最好每隊都有一隻。
現在來說,我們打算改變這個設計,因為我們不認為這樣BUFF機的設定能夠使玩家感到滿足,因為帶這樣的職業出團,這些玩家就好像某種捲軸或精煉藥劑一樣,他們唯一的表現只能BUFF其他「真實玩家」而已。換句話說,我們也知道突然拔掉他們過去許多實用的技能,而僅保留像其他天賦或寵物所帶來的2種團隊BUFF,這對薩滿和聖騎士的改動來說的確有點太粗魯了。
但我們的確稍微修正了一下原本的設計本意,且我也沒打算為此道歉,因為我們想給玩家更多的選擇彈性:此指你們在進行團隊副本時、特別是10人團,就算沒有薩是在巫妖王之戰中被排擠的天賦,是因為他們的DPS太低的關係,如武戰、冰法與敏銳賊,但薩滿沒有這種情形。
相信我,我花了很長的時間且很用心地想翻修整個BUFF/DEBUFF系統,因為玩家們實在是太過關心這些了。但是,我知道如果我們這麼做的話,玩家們接著可能只關心那些技術好的玩家DPS與治療量。我們同時也想過這樣的改變可能會失去一些新鮮感,好比以前你一開始單打獨鬥,後來加入團隊獲得全面所提升的感覺。
目前來說,在《浩劫與重生》,我們將更多的BUFF/DEBUFF分散到各個職業身上,特別像是相當強力的嗜血或站復,並將一些過去幾乎必備的BUFF/DEBUFF給打入冷宮,比如破甲或元素詛咒,同時也把某些職業全面性的BUFF性能給削弱,比如懲騎與大鳥德。
與其談論關於BUFF圖騰一事,我更有興趣討論關於薩滿DPS或治療圖騰效果的話題,因為我們相信只要你加入團隊或是組成團對時跟前者愈無關,我們就愈成功。
增強系
增強薩在木樁戰的表現還不錯,如薩魯法爾與膿腸,但在跑位戰上就會遠遠落後,且不幸的是多數戰鬥中都需要進行許多的跑位。
但這不是圖騰的問題,這是因為增強薩許多的DPS都是依靠快速攻擊的觸發效果而來。如果一個戰士必須跑位,這對它的DPS可能沒那麼傷,因為他們的技能的冷卻有一定的時間,他們甚至還能為此儲存怒氣。對能量系統的職業來說可能更加有利,因為他們能夠隨時在攻擊範圍內進退得宜。但是,增強薩一跑開就無法獲得觸發特效,且觸發特效時間一過就回不來了。
我們目前很滿意某些天賦在特定的戰鬥能夠勝過其他天賦的現況,但是要跑位的增強薩所吃的虧就稍微有點過頭了(他們也不是唯一的受害者,大鳥德跟元素薩也是處於同樣窘境)。我們正努力在浩劫版本中,以不移除任何增強系輸出特色的方式來改善這個現況。
但再說一次,這一切跟圖騰毫無關係。薩滿跑位時可能需要重插圖騰,但這當中的DPS損失跟無法靠近怪物製造傷害的情況相比簡直無足輕重。
戰士
狂怒天賦的坦克?(新天賦:死於劍下)
我有跟一個狂戰組過隊,這個天賦的傷害力很高,不過在我拉了一堆怪以後治療者根本沒時間反應我就掛了。這個天賦就是為了他而設計的。
猛擊
其中一個解決方案就是讓狂戰的猛擊觸發變得更加可以預測(就像武戰的壓制)。但目前的狂戰需要專心在暴怒→烈怒狂擊的核心操作機制,還在再注意猛擊的觸發似乎有點太過操勞了。
心靈之怒
玩家:誰會管心靈之怒重不重要啊?它根本就沒有任何幫助,反而還增加手順的複雜度。這感覺就像我們的怒氣一旦獲得變得穩定且獲得平衡,結果平衡面就不再關心一些明顯且窒礙難行的問題,且技能的消耗也邊緣化了。
鬼蟹:在封測期間根本沒有團隊副本可打,也沒有很多PvP活動(還沒)。簡單地使用烈怒猛擊或許就會觸發心靈之怒了(這也是這個技能的設計本意)。
希望官方可以正式的譯成脈輪...
可惜後來被bz無腦的亂改天賦位置....
火影用音譯是為了效果,當成天賦名稱還是用意譯吧
chakra在原文的意思就是運轉的輪子
http://en.wikipedia.org/wiki/Chakra