相信4.0該打到現在,有經歷過托巴拉德的玩家一定是苦樂參半,有時幸運的可以連勝好幾場,而倒楣時就是一直連敗並且漫罵設計失衡... 但是,玩家可能連作夢也想不到,托巴拉德這樣的設計竟然是設計師們「故意」這麼做的!馬上就來看看內容設計組長Cory怎麼說吧!
原文轉載自《魔獸世界》台灣官方討論區:點我前往
Cory "Mumper" Stockton
現在浩劫與重生已經上線了,許多玩家正在提升裝備與體驗最新的戶外PvP區域-托巴拉德。今天,我們想回應玩家最近對這個區域提出的諸多疑慮,包含進攻方要怎樣打贏一場具有挑戰性的戰爭,與提供一些設計方向的情報。我們也希望分享從冬握湖中學到的教訓,討論這兩個區域的相異處,談談最近的榮譽值修正,以及我們改善托巴拉德的計畫。我們很確定這個區域有朝一日會充滿意義十足與樂趣的PvP氛圍,但我們也了解托巴拉德還需要一些調整才能達到這種要求。
先前我們有提到,攻擊方要贏取托巴拉德相當不容易,而且在理論上我們覺得還OK。為什麼呢?當我們在設計冬握湖時,經常碰到的問題就是無法保證雙方人數平衡,事實上也很少發生。由於人數少的隊伍幾乎都會打敗仗,所以我們試過用偏袒進攻方的機制來解決人數平衡的問題。冬握湖的控制權來來去去的,結果戰鬥就失去了緊張感。在許多伺服器上,防守者失去了鬥志,他們認為注定會失去該區域,轉而在進攻時把它奪回。陣營每隔四小時互換一次,冬握湖成為複雜的跳馬背遊戲,不再是個淌血奮戰的重要之地。
從那時候起,我們設置了人數平衡的機制,而且在托巴拉德的設計之時,我們記取了冬握湖的教訓。托巴拉德採取了人數相同的設計,這對攻擊方來說是個挑戰,因為我們想讓托巴拉德的控制權變得很重要。對防守者來說,托巴拉德具有冬握湖沒有的危機感──如果你失去它,就得花很多時間去奪回。對進攻方來說,托巴拉德有許多重要的利益,例如可以打場巴拉丁堡與享受額外的每日任務,這是我們希望玩家覺得它值得一戰的地方。我們曾希望冬握湖能融入這種緊張感,而且我們相信托巴拉德最終可以做到。
先前提過,我們希望打贏托巴拉德對攻擊方來說具有挑戰性…但又不希望是不可能的任務。奪取托巴拉德必須很辛苦,但現在又有點太困難,所以我們正在進行平衡工作。稍早前,我們給予進攻獲勝者太過豐厚的十倍榮譽點數,試圖暫時性解決這個問題,但如此誘人的獎賞卻破壞了競賽精神。從那時候起,進攻獲勝的獎賞已經修正回較為合理的數量。
雖然我們已經稍微修正玩法與解決特定問題,但托巴拉德的工作尚未完成。我們最終希望每次的修正都在正確的軌道上,並打算在接下來的小更新中修改個幾次,來訂正設計上與攻擊方的平衡問題,這類設計問題只能透過Hotfix (即時更新)來修正。舉例來說,我們計畫輕微地修改戰鬥設計,讓擁有兩個基地的隊伍能夠更快速地奪取第三個,尤其當敵方只有一個或零個基地。這樣一來,如果防守者龜起來,攻擊方可以在防守方奪回攻方基地之前拿下最後一個基地。
我們一直在聽取大家的意見,觀察全球伺服器的戰況,親自參予許多托巴拉德之戰,來了解哪裡成功哪裡還不夠,我們保證托巴拉德會成為好玩又競爭的區域。我們要花費浩劫與重生的所有時間,把這個地方賦予生命,讓進攻方時常面臨逆風戰,讓防守方比起現在更擔心失去領地。還是一樣,攻擊陣營應該要積極地奪回托巴拉德,但他們不應該覺得機會渺茫。所以繼續燃燒你們的熱血吧,我們會持續關注戰況,聽取各位的意見。
註:Cory "Mumper" Stockton是魔獸世界的內容設計組長,喜歡玩套裝式樂高玩具。
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而且輸了就按聲連連
不過贏了確實可以爽很久
簡單解決了人口效益和伺服壅塞的問題.
所以托巴要大家滿意和心服口服可能要到下一片資料片了- -
感覺bz的設計師真的數學不錯(搞不好有專職的來負責)
但很多問題跳出算式就不是這麼回事了