歷經了近三年,宰了無數次巫妖王阿薩斯後之後,《浩劫與重生 Cataclysm 》至今上市也將近三個月了。這款可以說是 Blizzard 史上最重要,也同時背負無數股東期待的資料片,它不負眾望,創下了 PC Game 歷史上最快的銷售、與同時在線人數突破 1200 萬的全新紀錄。從《魔獸世界 World of Warcraft 》上市後,無論有多少遊戲挑戰過它的龍頭地位,最後都以失敗收場。這次D姊姊將以故事線開頭,開啟4.0一系列包括副本、職業以及PVP的評論,敬請期待喔~!
任務與故事線
當你在進行一串任務的時候,你腦中希望的是什麼?升級?經驗值?聲望?或是讓人能有更多的感動以及故事?以一個史上最受歡迎的線上遊戲來看,魔獸的任務系統一直都是別人爭相效仿的對象。單以六年前的技術來說,這個任務系統或許是一個簡潔而容易的概念:從NPC那裏看對話、接任務、打怪、拿取經驗值與金錢,藉由這個簡單的任務架構,玩家得以快速進入遊戲的世界。
隨著科技的進步,數年來面對著同樣的遊戲模式,單調乏味的任務早已讓玩家厭煩,更何況是自詡為完美主義的 Blizzard ?也因此在 3.0 《巫妖王之怒 Wrath of the Lich King 》推出時,他們也公布了一套將應用在《魔獸世界》中的新技術:就是藉由完成任務,會永久改變遊戲環境的「相位系統」,將魔獸的任務設計推向另一波高峰,當玩家能與環境互動時,意味著他們將會對任務所帶來的豐富劇情有更深刻的體驗。
▲ 《巫妖王之怒》初期比較明顯的相位技術使用地點:溫特加德要塞。
相位系統讓玩家在進行遊戲時,藉由完成不同的任務會永久改變環境的配置。舉例來說:當玩家幫助聯盟士兵從部落手上搶回一個堡壘,當你完成任務以後會訝異地發現,原本被部落士兵盤據的堡壘,會被聯盟士兵取而代之。但如果是過往的任務設計,即使我們完成了「搶回堡壘」的任務,玩家仍然會看見該堡壘被部落士兵佔據,而任務就只是讓你獲得經驗值與金錢,但對環境一點影響也沒有。
在《浩劫與重生》中,我們並沒有看見更新穎的點子,除了成熟的相位技術應用之外, Blizzard 找到了最新答案:「讓玩家參與遊戲歷史」。
4.0的任務設計
相位與載具模式的技術精進, Blizzard 也設計更多有趣的任務玩法。玩家進行任務的時候,可以更確切感覺到環境的變化:擊敗火焰元素讓海加爾山再度生氣勃勃、協助聯盟同伴在暮光高地搶灘奪回據點等等,依照任務的規模大小,玩家都可以確切感受完成任務的樂趣,這些設計都讓任務更有臨場感。
原本單調的任務進行方式也有巨大的變化,以往「接任務→殺怪+撿東西→完成任務」的循環也有了一些改變,有類似戰略遊戲的進行方式,用指令操控不同的 NPC 擊敗來犯的敵人、爬到樹上抓起不敢下樹的小熊往下丟等。同時也取消大部分團隊任務,玩家幾乎可以自己完成99%的任務,也能夠享受故事劇情,又不需要特別在夜深人靜時找隊友幫忙解任務。雖然大部分的任務仍然無法擺脫單調的殺怪撿寶模式,但增加的劇情故事足以彌補這個缺點,而與史詩英雄一起冒險、甚至參與一場聯盟與部落的戰爭,大格局的任務場景設計,也是 Blizzard 從《巫妖王之怒》學習到的珍貴經驗。
▲ 死亡之翼是這次故事的主軸,仍然常常在遊戲中出現,也算是盡責的最終頭目。
但很可惜的是,絕大部分的任務仍然無法擺脫無趣的設計,我們還是得蒐集蒐集蒐集殺人殺人殺人,讓人很容易感到厭煩。即使有這麼多全新的任務進行方式,但我們還是看到了許多無趣的基礎任務。很明顯為了讓這次 4.0 的任務達到標準數量-什麼是「達到標準數量」呢?當我們升級的時候, Blizzard 在分配任務經驗值的部分要特別計算,因為讓玩家太快升級,將很可能讓許多任務地區乏人問津,但過於緩慢的升級速度也會很容易流失玩家。因此玩家的升級時間,就必須在 Blizzard 所希望控制的範圍內:時間不要太久,但也不能太短。許多地區的任務數量都會因此而增加,當一個資料片有數百至上千的任務時,即使你有十種任務模式可以輪流跑,也很快就厭煩了。
不過這是難以避免的問題,姊姊仍然對這次的任務設計給予相當高的評價,而讓玩家參與魔獸歷史演進的任務設計,更是重要的改革。
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