這篇藍帖要告訴大家,其實4.0的任務機制做了很多的修改,在抱怨85沒事可做的同時,不妨練練小隻,其實可以感受到相當多不同的變化喔!
關於《浩劫與重生》的任務機制
為了要持續的改進魔獸世界,我們總是在尋找新的方法。以《浩劫與重生》來說,我們加入了許多的UI功能及新的技術來幫助「做任務」這件事情變得更容易,更迷人,最重要的是,也更好玩!你或許已經在遊戲當中破碎的艾澤拉斯裡,體驗到了許多這些所謂的運作機制,但是我們還是想要花些時間來與你們談談它們的意義,以及運作方式,也希望能得到你們關於這些機制對於你這次資料片的遊戲體驗有什麼貢獻之回饋。所以嚕,以下就是新的東西:
●能夠即時完成/接受任務的功能
為了要幫助許多《浩劫與重生》任務鍊的流暢度,我們加入了一個新功能,能夠讓玩家們當場即時完成/接受任務,而不需要以任務NPC做為媒介。這對玩家來說有什麼意義呢?當戰鬥如火如荼的時候,你不用再為了交任務來來回回跑個沒完了!(至少大多數的時候不用啦)
如果一個任務能夠利用這種即時系統來搞定,在你基本UI的小地圖下方,將會出現一個很大的按鈕寫著「按這裡完成任務」。就如這按鈕所寫的,點擊這個按鈕將會開啟一個任務完成的對話視窗,讓你能夠在當下交任務。你也有可能在交了任務以後,接著看到一個新視窗,讓你能夠接到後續得新任務,所以嚕,請注意一下螢幕上面是不是有這個閃動的按鈕吧。
●任務NPC的目標視窗
你是否有接過這種任務,要你去對某NPC做出甜蜜蜜的復仇,接著當你騎上你的愛駒,扛著你的神兵,準備衝向地平線的時候,你突然發現,「咩的,我連這馬上要被我給宰掉的迷樣NPC長什麼樣子都不知道,怎搞啊!」關於這個問題,現在有新機制可以解決了。
任務NPC的目標視窗,在裡面會展示這個NPC(你要找的,或是要殺的那個)的3D影像。因為這項功能,並不是每個任務都適用,所以目前這個目標視窗的位置,將會顯示在原本任務視窗的右邊。你們可以好好利用這個功能喔,這對於辨認你所需要的任務目標長什麼樣子,幫助非常大的。就像是托巴拉德每日任務當中所需要殺得那些NPC,都可以看到這個NPC目標視窗。
●特殊標記的NPC名子
在許多情況下,如果一個NPC生物是你這次任務的目標,在你進到範圍內時,他的名子將會自動的顯示為紅色/黃色/綠色,依照他與你是否敵對,中立,友善而有所不同。為什麼這樣做會有用呢?因為,就像有時候在一群長得幾乎都一樣的怪物當中,找到你所需要的那一個實在是有點麻煩。這功能能夠特別顯示出他們的名子,希望能夠讓你的搜尋變得更簡單。
如果你寧可不要使用這個功能,那也沒關係。你可以透過UI設定來關閉這個功能,從下拉選單當中選擇無就可以了。(提醒一下,這個功能,如果你把顯示全部NPC名子這選項開啟的時候,是起不了太大的作用的,最好是把顯示範圍選擇為「任務NPC」)
●資源條
資源條用到的機會不是很大,但是利用這個來追蹤某些獨特任務/或是Raid戰鬥中的重要數值,是很棒的。(舉例來說:像是疊加的增益效果,減益效果,計時器等等)
很好的一個例子就是在希爾斯布萊德的任務「致命研究」。在這任務中,玩家們被要求要去測試附近的荒疫軟泥怪,軟泥怪會覺得你很煩因為你一直戳他,到後來它會變成敵對狀態開始攻擊你。很幸運的,軟泥怪很健忘,過了一段時間以後,玩家們就可以在一次的繼續進行這個任務。在這任務中就可以看到資源條得運用,你可以透過資源條來分辨到底現在軟泥怪有多生氣,以及是否能夠對他們安全做出測試。
●可以被圍毆的目標
嗯,沒錯,這個功能可以讓多個玩家去「tag」同一個怪。這意思就是說,一群人可以同時攻擊一個任務怪,而每個攻擊他的人,不管是否處於同一團隊,都可以完成這個任務,只要你有參與戰鬥就OK了(boss掛的時候你也要在現場)。並不是所有的任務boss都會這樣運作,但是有些boss是這樣運做的,由其是在托巴拉德裡面。
●地表的相位
地表的相位與普通的相位是非常相似的,運作方法是按照玩家們在某任務鍊的進度,來隱藏/顯露那些可以與玩家互動的物品,NPC,建築物等等。不像是普通的相位,只能讓我們改變世界當中的物品,地表相位給我們能夠改變世界的能力,也就是,這世界顯露在你們眼中的樣子。我們透過這個技術,能夠移山毀城,提供你們一個更有張力的任務體驗。在許多起始區域,能夠看到許多利用地表相位的運用,像是吉爾尼斯以及卡贊島,在高等級地圖中也可以看到,像是海加爾山的重生,以及石爪山的轟炸等等。
●個人的召喚
除了地表相位之外,我們另外一個改進的新技術就是個人召喚。利用個人召喚,我們能夠創造一個環境,並且展示只有你可以看見的遊戲內容。「寧神花大戰食屍鬼」就是這個技術運用的最好例子。在這個任務當中,玩家們與他們個人專屬的植物學家來對話,有著他專屬的草皮來照顧,還有他們專屬的僵屍群來殺。
●新的角色鏡頭控制
我們新的控制選項在概念上是很簡單的,但是這可以允許我們來玩一些很酷的把戲,並且以角色的視角來出發,我們可以利用這個在遊戲中演出一些簡短,但是客製的過場動畫(玩家角色將會出現其中)。這些控制,並不是算是「任務運作機制」的新技術啦,但是這讓我們有機會隨著你的角色升級,幫你創造出一些經典的過場鏡頭。
如果這些過場小動畫,你不喜歡,那...我們也可以理解。如果你想要跳過一段過場動畫,直接按系ESC按鈕,你就可以被帶回到正常介面了。我們認為這些新的機制,能夠幫助玩家們更加融入角色,感覺像是未完結故事當中的一部分,但這當然只是我們的角度啦。我們很希望能夠聽聽看你們對於這些過場動畫機制的意見,說說這些動畫是否有強化或是干擾到你的遊戲。請告訴我們你的意見!!
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