【魔獸世界】 鬼蟹開講:坦克的命中熟練雜談

【魔獸世界】 鬼蟹開講:坦克的命中熟練雜談

鬼蟹又來啦~這次鬼蟹要來談談關於坦克的屬性問題,很多坦克覺得要顧的屬性也多到太誇張了,這一點鬼蟹又是怎麼看的呢?來看看魔獸首席設計師的意見吧!

最近一向熱門的話題為命中及熟練等級在鎧甲坦裝中所扮演的角色。大部分人認為,命中及熟練被視為建立仇恨用的屬性,在某些需要硬度的場合中,可以被替換成減傷屬性的裝備。實際上而言,除非你的裝備等級較遊戲內容高出相當多,我們不認為捨棄命中及熟練有太多好處。理所當然,坦克最優先重視的為生存力,因此通常都願意犧牲建立仇恨的屬性,來換取更多的減傷。兩三隻小貓OT不打緊,坦倒了的話副本就打不下去了。

過去曾有一段時間,嘲諷有機率無法擊中目標,因此命中屬性相較於現在較為有用。也曾有段時間,部分王格擋攻擊後,其攻擊間隔會縮短。王格擋的時機相當隨機,坦有可能忽然間大量失血,所以坦的熟練屬性曾被視為「較弱的」保命屬性。不過現在已沒有這樣的設計了。直到不久前,中斷施法還是有可能未擊中。但話說回來,讓坦克累積命中及熟練屬性,只為了應付某些本來可能就會打到,可是沒打到就會造成慘劇的場合,也是差強人意的設計。

很大的問題出在,能引起坦克興趣的屬性實在太少了。耐力及護甲會讓坦眼睛一亮,可是這兩者能累積的數量,會被物品等級給限制住。〈如果我們再次取消物品等級的限制,情況應該會非常有趣,不過那就是另一個部落格的內容了。〉我們移除了防禦等級,所以坦不必再擔心這個屬性。我們把精通設計的相當不錯,讓坦至少有一項值得興奮的數值。由於有堅守陣線這樣的天賦,閃避和招架有還算有點樂趣。除了這些屬性外,其他的就越來越沒吸引力。雖然加速和爆擊有時還蠻好玩的,但拿其他屬性去換實在不太值得。因此,我們目前能動手腳的只剩下只有命中及熟練,我們想讓這兩個屬性對坦克來說更有吸引力,不過該怎麼做呢?

其一是加強這兩個屬性製造仇恨的特性。對於血騎來說,命中和熟練已經是有價值的減傷屬性了。死騎自行治療時,需要使用死亡打擊,不過死亡打擊會未集中,所以命中與熟練是需要的。我們在思考是否能將這個模式帶到其他的職業中。想像一下,如果戰士的盾牌格擋需要確實接觸到目標會如何。這樣戰士有可能會在舉起盾牌時,手抬得不夠高,被迎面而來的攻擊打中。這樣命中便成為戰士所需的減傷屬性了。我們可能要因此調整盾牌格擋的減傷量,以及給戰士多點命中加成,讓達到命中上限這件事情較為容易,不過大致上便是這樣的設定。這個方式同樣可以移植到聖騎〈讓神聖之盾更有趣〉及德魯依〈兇蠻防禦命中即可發動〉上。

這個點子好嗎?我們自己也不確定,至少在將要到來的4.1更新中不會出現。讓命中及熟練等級更有價值,也會付出一些代價。經驗老到的坦在配裝上會更有樂趣,不過對新手玩家來說則增加了不少挑戰。玩家在隨機副本可能會遇到更多手忙腳亂的坦。有些對遊戲系統較不了解的玩家〈憑良心講,檢視裝備的頁面確實是看不出來背後的機制〉,有可能會穿太多命中裝,而忽略掉更有幫助的屬性,像是精通。

像這類事物,便是我們要在討論的。如果你想在坦克討論區貢獻一些想法,但不知道該不該發表,這裡便是個發揮的好地方。


Greg “鬼蟹” Street為魔獸世界的首席系統設計師。他仍持有布魯的顱骨碎片。

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亞小安
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