第一款線上遊戲,有時候就像初戀一樣讓人難以忘懷。線上遊戲的歷史不過短短十幾年,卻在科技的快速發展下交替了許多個世代,畫面更漂亮、系統與配備更先進。無論人們玩過幾個線上遊戲,通常對第一個線上遊戲印象最深、也有最多的感動,你,還記得自己的第一款遊戲嗎?
陽春且艱困的遊戲時代
如果你在西元2000年之前接觸第一款網路遊戲,無論你玩的第一個線上遊戲是《魔力寶貝》、《天堂 Lineage 》、《網路創世紀 Ultima Online 》或者是《無盡的任務 Everquest 》,這些不同國家與不同風格的古早遊戲,其實都有相同的特性:遊戲的設計與概念還很陽春。
▲ 《天堂》是早期台灣重要的線上遊戲。(圖片來源:TenTonHammer)
坦白說,這些遊戲以現在的眼光來看,距離「成熟」還很遠(這裡指的是遊戲機制,而不是畫面):其中包含非常不便的介面、地獄式的升級經驗值(至今很多遊戲還是如此)等各種折磨玩家的遊戲設計,都是早期線上遊戲的特徵。每個廠商都是不斷吸收別人的經驗或使用者的回報,藉以逐漸改善自己的遊戲。
過時遊戲架構,造就玩家技術與凝聚力
不便的遊戲架構,反而磨練了玩家的技術,更凝聚彼此的向心力。以早期《無盡的任務》為例,遊戲強迫你必須組隊才能升級(現在該遊戲已經移除這個過時設計),而遊戲中並沒有副本的概念,玩家必須在同一個區域中搶怪,學習與他人分享區域中的怪物。你必須要跟別人組隊才能長大,如果你不願意好好練習技術,沒人會想要跟你組隊。在這樣的環境下升級,絕大部份的玩家都知道自己在隊伍中該做些什麼;沒有副本讓你自己打怪練功,為了避免發生糾紛,必須要擁擠的地城中與他人協調練功點,強勢不禮讓的態度,很容易造成其他人的反感,會討厭跟你組隊或是讓路給你,對往後練功造成阻礙。
▲ 《無盡的任務》以 Mud 為基礎設計,也是《魔獸世界》重要的參考作品。(圖片來源:TenTonHammer)
還記得《魔獸世界》早期,法師搓水包給40個人要半小時的時代嗎?記得術士的靈魂石不能堆疊的時代嗎?記得早期無印時代,為了增加拓荒的成功率,打王之前都必須要花個一小時到處吃buff然後回來集合嗎?雖然《魔獸世界》是屬於比較晚期的遊戲,但初期還是有許多難以想像的不方便設計,讓玩家必須花費很多時間在狗屁倒灶的事情上。《魔獸世界》在數年來的更新下,已經發展為一個非常成熟的遊戲,不過成熟的機制也是一個麻煩的問題,每個人都可以快速的 Solo 長大,結果根本沒在升級過程中體驗過如何與其他人組隊,即使升到最高級也不了解自己的職業特性與打法,到了副本反而常常給其他玩家添麻煩,成為所謂的「紫裝灰腦」─裝備很好但是技術很差勁的玩家。
把酒話當年,想再來一次嗎?
人類的心理很有趣,早期線上遊戲剛開始發展的時候,許多人第一次嘗試在遊戲中與其他真人互動,並願意花費許多時間在線上遊戲上,也因此創造了許多共同回憶。很多人在線上遊戲「同甘苦、共患難」的經歷,讓他們跨越了線上遊戲的領域,也在現實中成為好友。小編現在還會跟許多當年一起玩遊戲的朋友聚會,他們很多人都已經事業有成、娶妻生子,沒有時間像以前那樣瘋狂的玩遊戲,不過我們還是常常會回味當初的共同記憶,就是因為玩家相互幫助,我們才能克服不方便的遊戲環境,從而創造了「友誼」,或許這樣的情誼在現在的線上遊戲越來越少見了吧!
▲ 《萬王之王》的前身也是 Mud ,不少人因為這款遊戲後投入遊戲產業。(圖片來源:WikiPedia)
這些人聚會的時候,除了抱怨現實的生活、工作以及家庭(?)外,總忍不住會把一些過往的英勇遊戲史拿出來口沫橫飛一番。現在的遊戲機制越來越進步,不如以往需要投資大量時間在遊戲上,小編與朋友聊天的時候,總是會懷念一些「當年」苦哈哈的遊戲經驗,並感嘆現在越來越進步的遊戲,反而減少了團結合作的感覺。
不過懷念歸懷念,要我再次花費龐大的時間精力,投入過時的遊戲架構,我可不幹。
那時候真的認識不少人
不過現在...除非改免費 不然應該不會再玩了吧~XD
每次EQ人聚會時~總是會拿出來屁個幾句 XD