暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)旗下最新的RTS大作,《星海爭霸2》第二個資料片:蟲族之心,終於透過全世界媒體向熱切期盼的玩家們發表了!打電動小編歪力也很榮幸受邀前往暴雪總公司參與此次聯合記者發表會,要帶給玩家最新且最夯的《蟲族之心》設計師專訪與試玩情報!千萬不要錯過啦!
第二場受訪的官方人員,《星海爭霸2》的遊戲設計總監Dustin Brower,他將為我們解答新資料片《蟲族之心》的多人對戰、各種族與單位平衡、以及遊戲操作上各方面的問題!
遊戲設計總監 Dustin Brower |
設計師專訪內容
問題:許多職業玩家與普通小白玩家都有各自的平衡意見,你們會比較重視哪方面的意見?
Dustin:我們盡可能重視所有人關於平衡性的意見,我們會透過許多媒介來接收職業玩家們的訊息,我們也有社群網站可以看到許多一般玩家的回應。當然,我們許多研發人員本身也是相當不錯的玩家,我們自然也會留意在開發過程中所遇到的任何平衡問題。另外,從Battle.net紀錄中我們也能看到各個種族之間的勝率,能夠讓我們更能夠察覺任何可能的問題。當所有狀況都確實長握後,我們也才能以最好的效率來執行平衡更新與修復。
當我們遇到平衡性問題時,我們會先確認這是哪一層級的問題。會是鑽石級、白金級、青銅級等會出現的問題,還是GSL比賽的問題?如果真的平衡性出錯,負責的團隊就會立即給予修正意見。以最近的狀況來說,我們看到三族的勝率都相當接近50%,並沒有明顯的大問題,但我們依然會持續關注可能會發生的問題。最近我們發現神族vs神族內戰中4BG的優勢問題(傳送門*4),顯然這不是平衡性的問題,只是種族的戰術問題,因此我們最近的補丁中有對4BG戰術進行弱化,以鼓勵其他玩家透過其他戰術來進行遊戲。目前看來修復是有效果的,我們也會持續的關注平衡性的問題。
問題:某些地圖像大都會及暮光堡壘,會由於初始位置過近的關係,導致某些種族在開局會處於弱勢,請問這些問題怎麼解決?
Dustin:我們每一季都會審視並撤換掉一些不合適的地圖,雖然我們還不清楚大都會或暮光堡壘這些容易發生近點不利狀況的地圖會不會被拿掉,不過這是相當好的回應,我們向設計團隊反應並會謹慎處理。
▲Dustin Brower為大家解釋遊戲上的設計與平衡度問題!
問題:以高端職業玩家來說,蟲族基本上是一種被動性的種族,他的玩法往往都必須因應敵方種族的兵種切換,而被動式地採取不一樣的戰術。這是《星海爭霸2》中一開始刻意設計的發展嗎?
Dustin:我們並沒有計畫要將蟲族設計成這樣,如果長期觀察發現真的如你所說,那麼我們會在《蟲族之心》裡加進一些新單位來改善這樣的狀況。我們希望新的天梯地圖更加多元化,吸引更多高手玩家來參戰,讓他們有更加不同的戰術研發。我們的社群也會依照玩家回應,更加仔細檢視哪一張地圖適合進行比賽。
問題:設計思路上,在一代中的快攻若失敗了,則這場勝負就等於輸了。但在二代中,就算快攻失敗,玩家依然能繼續作戰,如此一來便衍生了另一種釋意:在二代,若不快攻就等於輸了。這個問題要如何改進?
Dustin:快攻既輕鬆且安全?這不是我們刻意要設計的狀況,我也不確定你們的數據回應是否正確。我們在遊戲發布以前當然會有過測試,但玩家會在遊戲發布後自行研發出更多戰術出來,不過我是第一次聽到有人認為「快攻既輕鬆且安全(中國玩家表示)」的意見。過去我們一直都有對快攻戰術做修正,像是人類死神快攻。
據我所知,快攻一直是有危險且高風險的行為,或許我們還沒收到有關中國玩家那邊的回應報告,不過你們若是指二代的快攻操作比一代簡單,那麼這的確是我們有意為之的(因為二代改善了編隊系統)。如果調查發現這一切屬實,我們在《蟲族之心》一定會有所改變。是的,一代與二代肯定是有不同之處,不可能都跟一代完全一樣。
問題:就玩家社群角度而言,依循著《星海爭霸1》與《魔獸爭霸3》,2代《自由之翼》的推出當然也是RTS遊戲的新時代。請問就暴雪的觀點來看,《蟲族之心》與《虛空之翼》推出後,會不會讓整個RTS類型遊戲邁向頂點?暴雪對RTS又會有什麼樣的新想法與走向呢?
Dustin:哇…我不知道耶~(大笑)從暴雪的角度來看,其實我真的不知道,我們目前都相當專注於《蟲族之心》的開發,所以不知道下個RTS時代究竟會發生什麼事,我們只能盡力做好《星海爭霸》這款遊戲。
問題:這次試完發表會中我們沒看到任何新兵種,請問是因為還沒決定,亦或是你們只是先賣個關子不給大家先看到?可否透露一下相關訊息?
Dustin:我們其實還在討論中,其實我們的確是不想先公開,並不是因為我們有意隱瞞。依照過去的經驗來看,過去只要我們搶先發表什麼,到最後一定又會改動,搞的好像我們晃點玩家一樣。再者有趣的是,有時我們透露一個新的玩意很酷,玩家反而覺得很爛,而我們透露了很爛的玩意,但有時玩家又會覺得很酷。現階段來說,我們認為還不值得發表這些事情,因為根本還沒定案。
問題:承上題,有時間表嗎?
Dustin:沒有。暴雪的風格一向是取決於我們手中的產品做好了,才會向大家公布。
問題:那多人隊戰模式中「確定」會不會有新單位呢?是否會新增或取代舊有單位呢?
Dustin:是的,肯定有新單位,只是我們無法告訴你們有哪些單位是新增或是取代舊有單位等資訊。
問題:是不能說,還是因為你們真的不知道呢?
Dustin:我真的不知道啦~因為我們之前提過一些新單位的構想,但是在開會中卻被笑翻了,因此一切都還在討論中,這也是為什麼我們找各位媒體來試玩單人戰役,也希望你們能夠提供一些的想法。我們日後還會有BlizzCon和其他大型試玩活動(也包含封測),也希望能夠獲得更多相關回應與意見。當然,今天你們發布單人戰役的消息後,玩家看到也會反應他們自己的意見,這些都是我們獲取玩家意見的途徑,並進一步討論新的單位是否可行。
▲DoTA遊戲的熱門度讓Blizzard也要自己下來做一款。
問題:請問Blizzard DoTA?這個遊戲什麼時候會做好呢?
Dustin:你在浪費時間~等到它準備好時就會上啦!
問題:那請問這張地圖有什麼特色呢?
Dustin:它會超好玩!(笑)
問題:有沒有更多的消息啊~為什麼會花這麼久的時間呢?(敲碗)
Dustin:其實去年BlizzCon許多朋友玩到的DoTA,直到現在許多方面都已經再度修改了。包含英雄、使用者介面等都幾乎重做了,同時我們也加入了更多玩法。我們也希望每一局的遊戲時間大約控制在20~30分鐘,讓玩家有更多機會遊戲此模式。
問題:Blizzard DoTA是否會保留《魔獸爭霸3》中的商店與背包系統呢?
Dustin:其實店與背包系統會和《魔獸爭霸3》不一樣,因為最早的商店與背包系統是用在《魔獸爭霸3》單人劇情裡而設計的,而其他玩家很聰明,他們基於這樣的概念設計了魔獸3的DoTA。然而,我們這次專門想做一個特殊的介面,讓玩家更有可玩性。
問題:那麼Blizzard DoTA確定會有商店與背包系統囉?
Dustin:只是有可能,搞不好到最後我們還是把它給拿掉也說不定。
問題:中高級玩家在搜尋對戰時,可否有可能跨區來搜尋對戰呢?比如台灣與美洲地區。
Dustin:這樣的回應我們聽到很多次了,我們目前正在努力進行中。但是以我們目前的連線基礎設計來說,似乎還無法實現這個構想。不過有很多玩家都希望這樣,因此我們也會努力開發這項服務。
問題:就遊戲設計核心來說,因為單位重疊與AE的問題,這讓戰鬥產生許多不確定性(例如單位瞬間重疊,AE技能的威力就會相當強大),這是設計思考的初衷嗎?
Dustin:首先,就單位重疊的問題來說,目的只是為了讓單位能夠順利移動而已,就二代來說,我們已經將某些單位的體積做了變化,更有利於他們在聚集時的移動與操作。至於AE的問題,很多比賽就是因為有不確定性才會好看,而不是一看到戰鬥開局就知道結果,這樣就不好看也不好玩了。當然很多玩家喜歡一代,他們常會拿一代來比較,這樣也無妨,如果你覺得一代好玩,大可以回去玩一代呀!反正都是暴雪的遊戲,而且一代也很好玩!(大笑)
問題:二代的編隊設計中,由於簡化技巧層面考量,玩家可以大幅度的容納編隊數量,導致對戰時很容易為了簡化操作,玩家只會控制1~2個編隊進行正面衝突。如此一來,戰況很可能會瞬間減少許多單位,讓玩家苦心經營的結果付之一炬。一代的小型編隊卻沒有這樣的困擾,也讓小隊戰術更加多元化。是否以後有機會額外新增一個類似一代的小型編隊模式呢?
Dustin:這個問題我們有想過,但有兩個原因我們沒有這麼做。第一,在不同的難度下,趣味性應該是要一樣的。第二,玩家的技巧是會改變的。一個玩家如果只前是在青銅級,使用的是大型編隊模式,若他不斷地進步並升級到白金以上,結果突然發現編隊模式變成一代那樣一次只能容納12名單位的小型編隊操作,這樣就不合邏輯了,我們也不希望有這樣的情況發生。我們希望玩家過去的遊戲經驗是可以累積的,而不是要讓玩家感受到有一天遊戲變難打了,這樣就不太對了。
補充一點,我們在遊戲裡也有一些特別的設計,讓玩家在跟其他玩家對戰之前,能夠透過像挑戰模式或劇情模式,來鍛鍊自己的操作技巧。同時,電腦也有不同的難度可以選擇,讓玩家藉此提高自我的操作技能。
問題:在一代中,工兵所占的人數比較少,但二代中,許多玩家卻發展到70~100的工兵人口數,這個狀況是你們刻意設計的嗎?
Dustin:沒錯,在二代的工兵數可能會更高,但我們並不是故意設計成這樣的,完全是端看玩家個人的操作使然。我們之前是有預料過這樣的情況會發生,但沒想到竟然可以發展到那麼誇張就是了。
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