積分戰場是暴雪特別獨立出來的進階PvP機制,它不但提供了以前絕版的『高階督軍』或『總元帥』等戰場頭銜獎勵,還同樣給予征服點數的獎勵。由於它的規則和一般戰場非常不同,也有公會挑戰的成就,讓競爭也更為激烈!打完副本沒事幹嗎?進入十人的積分戰場,絕對可以讓你體驗另一種有別於副本的戰爭世界!以下介紹積分戰場的決勝戰術。
阿拉希盆地
對戰人數 |
10 vs 10 |
單局時間 |
20分鐘 |
戰場模式 |
資源爭奪戰 |
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勝利條件 |
其中一方累積1600資源即可獲勝 |
戰場特性
由於15人制的戰場便成10人制,因此各點的衝突規模都較以往來的小,但卻也考驗著玩家類似競技場的作戰技巧。由於地形方面並無改動,因此中央的鐵匠鋪依然是主要的衝突點,照正規戰術來看,雙方搶佔農場與獸欄後,緊接著就是爭搶鐵匠鋪。倘若一方拿下伐木場,則可透過地形優勢,空降支援鐵匠鋪,進而形成鐵三角之勢。雖然礦坑的戰略價值較低,但除非某方在伐木場與鐵匠鋪接連失利,否則最好也派人來佔點。
穩守三點,並在交叉路口的接點進行支援,依然是最保守的打法,不過場地大的緣故,加上人數敝少,戰線一旦拉長就相當不利,不過偷點戰卻成為了此戰重要的逆轉關鍵。
建議戰術
以筆者角度而言,阿拉希盆地是一張設計相當成功的地圖,雖然是老地圖,但是5點資源戰在積分戰場改為10人制,戰術面即有千變萬化。當然,鐵匠鋪肯定就是兵家必爭之地,首波衝突戰就必須以5~6名職業的進行特化火力的配置(如近戰菜刀、法系大砲、多控場鏈、外加1名治療輔助),而開場的農場或獸欄留下一名潛行職業為佳。進攻伐木場的人選以鳥D、元素薩為首選,其擊退控場技能都有很棒的發揮空間(颱風、雷霆風暴)。即便取得三點,也要維持搶攻,最好是把敵方困在起始資源點為佳,雖然三點支援的穩定打法不錯,但是被偷點的風險也很高,遇到高端的隊伍,被逆轉也是很有可能的!
吉爾尼斯之戰
對戰人數 |
10 vs 10 |
單局時間 |
5~30分鐘不等 |
戰場模式 |
據點爭奪,類似小型版的阿拉希盆地 |
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勝利條件 |
其中一方獲得2000資源 |
戰場特性
把這戰場當成平原版的阿拉希盆地即可,一目瞭然就能瞭解到『供水設備』正是該地圖最重要的衝突點。以搶奪供水設備的路線來說,這張地圖是對聯盟方較為有利,主要是因為部落方的路線必須經過水路,因此在首波的衝突戰會比聯盟來的慢。
墓地復活的改變
4.1吉爾尼斯之戰有一項最大的改變,就是墓地復活的規則改變了。過去玩家會在己方佔領的據點墓地進行復活,但是4.1有了新的變化:玩家若在他們所持有的據點死亡,將會傳送至下一個最近的己方墳場等候復活,而非他們原本據點的墳場。意即如果玩家的團隊佔領礦坑與供水設備,該玩家若死於供水設備的話,他們將會被傳送至礦坑的墳場。若團隊只佔領燈塔,而玩家並死於燈塔,則該玩家將會在最初的準備基地墳場復活,這點將會大大影響斷旗的支援。
建議戰術
若是開場拿下供水有70%勝率,若敵方放棄供水直取燈塔或礦坑,也不用擔心,因為放棄供水是相當不智的行為,就燈塔與礦坑支援點來看,兩者路線相隔過遠,救援的動線很容易被敵軍中途攔截。因此,即便開場順利拿下燈塔與礦坑,也要想辦法搶下供水設備,必要時放棄燈塔或礦坑其一,儘量使戰區和支援動線縮小,讓機動組遊移在兩點的中間穩守,便可以邁向勝利。
開場留下2名坦補在燈塔開旗,其餘8人前往供水設備(最好有聖騎開十字軍光環)。搶先抵達供水設備後,獵人或冰法先行在水路上施放冰霜之環或冰霜陷阱,牽制水路進軍中的部落,通常八成可以率先搶佔到旗點等待獲勝。若是一開始無法順利搶佔,就是雙方首波的衝突戰。
由於供水設備場地狹小,倘若雙方搶點人數差不多,就要拼控場與集火。此時若不幸陣亡的玩家,復活將會在燈塔的墓地,此時可有兩個選擇:繼續支援供水設備戰線;或是轉往礦坑進行突擊。一般來說在死傷相當的戰鬥中,敵軍的復活玩家也會在礦坑復活,單兵突擊礦坑絕對討不到便宜,建議聚集3名控場職後再進行突擊。待拿下兩點之後,再將敵方困在供水設備來反敗為勝。
和聯盟方一樣,開場最好留下自保力高的2名坦補在礦坑開旗,剩下的8人則以四四分兩路往供水設備突擊。一方往水路開水上行走過去,另一方則是往雙彩虹的水路進入,一來可以避免人員拖延在水路,二來可以由另一路殺入敵方來解除擾亂的我方人員。當然,無論如何部落方再怎麼快,勢必也一定會和聯盟進行衝突戰。若是拿下供水設備,則留5人在供水與礦坑的中間動線作支援,守點的職業以自保能力佳的潛行職業為主,且兩點都要有治療職業。只要機動組能成功的在兩點迂迴防守作戰,基本上就勝券在握了。
暴風之眼
對戰人數 |
10 vs 10 |
單局時間 |
5~25分鐘不等 |
戰場模式 |
資源爭奪戰 |
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勝利條件 |
■進入據點領域,使歸屬條靠近我方陣營來佔領據點 ■爭搶旗幟交回已佔領之任一據點可獲得額外資源 ■其中一方累積2000資源即可獲勝 |
戰場特性
就積分戰場的人數特性來說,暴風之眼是一張設計很失敗的地圖,因為增加資源的旗幟本身重要性不高,但因為據點的爭奪是以雙方人數的多寡來判定歸屬權,因此掉點的情況變得相當頻頻,資源累積速度相對較慢,最後演變雙方都在爭奪旗幟,失去了戰場本身爭奪據點的意義。再者,此戰場的地形上有許多斷層,很容易造成玩家一個失神就掉落谷底,是一張難度相當高的地圖。
※一般來說,佔領據點的資源會比搶奪旗幟來得多,且當據點愈多。交旗的資源也會有所加成。
建議戰術
開場雙方都可以很容易取得靠近己方起始位置的2個據點,倘若雙方皆拿不下第三個據點,中央的旗幟爭奪就會變成關鍵。正因為旗幟成為了一方勝利的關鍵,因此常會發生某陣營奪了旗而不交,硬撐守住兩點直到最後再交旗來獲勝。當然,基本上這樣的拖延作法毫無戰術性可言,這裡建議可交由指揮者進行調度,利用2~3名人力留守2處據點,再以火車硬拚對方人多的據點進行衝突戰,迫使對手在該據點進行殊死戰,一旦順利拿下據點,也有較多時間回防。
這裡並不建議避開對方人多的據點開火車,雖然很容易拿下第3點,卻很容易發生雙方互開火車,開始比賽誰掉的點多,因此最好的辦法還是硬碰硬,將大量對手困在據點內,如此較能掌握對手的動向。取得三點後,便對敵方最後的據點持續猛攻,並且派人拿旗加速比賽時間以取得勝利。
介紹完了資源據點爭奪的地圖,下一頁還有旗子搶奪的地圖介紹,請繼續往下看!
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