在六月時,鬼蟹寫了一篇部落格,解說即將到來的更新改動,因為這些改動背後的來龍去脈可能不那麼直接明瞭。結果,此篇竟成為有史以來最熱門的部落格,就連反對某些更動的玩家,也支持我們闡明這些更動背後的目標。於是,鬼蟹又開始大談4.3的職業平衡理念了,這篇還只是第一部份喔!總之,讓我們一起來一探究竟吧!
鬼蟹開頭碎碎念
在我開始碎碎念之前,要先提件事情。如果你們還沒看過前一篇「改動的頻率」,現在是找來看的好時機。我們想要調整一些比較廣泛的職業機制及平衡,不過在資料片中期這樣驚嚇玩家,我們覺得不怎麼公平合宜。這些大調整包括太強勢的斷法,或是我們想為坦克導入的主動減傷系統等。我們會達到那一步的,不過短期而言,我們需要慎選戰地,挑選處理的前後順序。
好,正戲開演。請注意,這些都是機制上的改動,我們目前尚未完成足夠的測試,還沒有為4.3訂下傷害、治療和坦克的基準數值。當我們完成這些工作,並觀察玩家在測試伺服器的表現(或是他們用測試伺服器的數據,計算出的統計世界、模擬世界),再做出更進一步的調整。第一個閃過我腦中要修正的,應該是狂戰無庸置疑的過高傷害量,及恢復德魯伊過強的群補能力(就算撇開寧靜不理也還是太強)。
近戰傷害職業
整體而言,我們認為近戰傷害職業在地城與團隊副本的傷害仍然太低。我們認為近戰傷害職業在PvP上是很不錯的,在打木樁人時也可和遠程傷害職業不相上下,但在實際的首領戰中,各種跑位的情況下,近戰便落後了。我們嘗試要為此失衡做出調整,因此我們調整了各種團隊增益法術(如力量祝福),單給予近戰更高的職業攻擊強度加成。獵人在4.2中的傷害是不錯,甚至有點太高,因此我們不希望這項更動也擴及到他們身上,所以對近戰攻擊的攻擊強度增益加成上修至20%,對遠程攻擊仍是10%。
坦克的復仇
如同我們之前承諾的,我們將會更動此坦克機制,使坦克在承受傷害時能更快得到復仇的效果。
其他職業的更動
死亡騎士
我們在近期的部落格文章中,已介紹過血魄死亡騎士的部分改動。我們希望讓死亡騎士在死亡打擊未命中時,受到較小的懲罰。長遠來說,我們仍希望命中及熟練對坦克有一定程度的重要性,不過現在只有死亡騎士的機制是「對」的,其他坦克還沒到那個地步,如果因此讓死騎處於劣勢就不公平了。我們也同樣地降低血魄死騎疫病爆發的冷卻時間,使施放疾病和死亡打擊較不會卡符文,劍刃屏障的作用方式也較簡化,讓使用符文帶來的壓力比留著不用小多了。
目前我們只有骸骨之盾的更動還沒有完成。我們仍會嘗試在「血淋淋的減傷」一文中描述的「減少高傷害峰值」的模式。
德魯伊
基本上,我們認為德魯伊經常性地使用野性痊癒沒什麼問題,但我們也認為因為這個技能太容易使用,導致它變得太強大。和我上面提到的一樣,是否要以這點作為依據,整體削弱恢復德魯伊,是拿不準的。改動野性痊癒雕紋會帶來正面及負面的影響。德魯伊們認為,他們在極效雕紋上的選擇不夠多,野性痊癒雕紋直接增加獲得治療的人數,且無任何副作用,對有參與團隊副本的德魯伊來說根本是無腦的選擇。我們希望玩家在使用極效雕紋時,是要思考的,因此常會加上一些附加條件。在範圍治療的狀況下,我們原以為治療者可能會濫用範圍治療法術,但在觀察過這兩個版本的副本狀況後,我們確信此雕紋的影響根本沒有我們想像的那麼嚴重。(我們也因此更動了治療之環雕紋及黎明曙光雕紋)。
聖騎士
我們修改了洞悉聖印,使它不再回復15%的基礎法力,再讓純潔審判提供法力回復,使神聖騎士們不需每8秒使用一次審判。經過這些修正,聖騎士們只需要30秒使用一次審判,感覺上比較合理。每8秒使用一次審判對於經常需要鎖定其他玩家,進行大量治療的人來說有點過分。
我們對神聖光輝做了不少修改,讓它成為需要施法時間的法術。我們認為神聖騎士們不能有效進行團體治療的原因,在於神聖光輝的冷卻時間太長且缺乏施法時間,無法與其他法術並駕齊驅。隨著這項改變,(及後面會提到的黎明曙光修改),聖騎士們可做出範圍治療迴圈(至少是治療者所能用出最像『迴圈』的技能順序),使用「神聖光輝」->「黎明曙光」而不是「聖光術」->「榮耀聖言」。
神聖天賦中也做了許多改變來因應神聖光輝的變動,舉例來說,神聖光輝能受到「聖光治療」、「目標明確」和「聖光灌注」的影響。利用需要施法時間的法術來觸發光速是不合理的,因此我們讓至善道德這項天賦能降低聖佑術的冷卻時間,這樣光速對神聖聖騎士們來說將不會失去太多的功能性。光速與4.2更新相較之下的確是削弱了許多,但我們認為以整體來講,這是在可接受範圍內的。
我們顛倒了黎明曙光雕紋的運作方式。黎明曙光雕紋將不再額外提供一個治療目標,其效果變成降低治療目標數量,但提升治療總量。原本黎明曙光在10人團隊或人數較少的隊伍中,像是競技場隊伍,便不太適用。這個雕紋應該能讓聖騎士們因應隊伍人數來調整黎明曙光的使用方式。
牧師
我們發現,太多副本團隊希望能有一個甚至兩個戒律牧師在團中,而捨棄神聖牧師。我們認為一部分的問題在於,神聖牧師缺乏需冷卻時間的團隊治療大招,因此我們在天賦中用天籟之音取代了心境(自從脈輪運轉有無限持續時間後,心境就顯得有點貧弱)。天籟之音強化了神聖禮頌的治療量,使之能與真言術:壁抗衡。我們也將神聖禮頌的治療目標從三個提升到五個。
我們也降低了聖言術:庇的法力消耗。我們認為神聖牧有足夠的範圍治療量,但是這個法術太消耗法力。
如同先前在野性痊癒中提到的,我們想改變治療之環雕紋,讓這個法術不再那麼無腦。以神聖牧師來說,我們覺得治療之環所製造的治療量是適當的(對德魯伊來說則不是),因此我們將雕紋加上了提高法力消耗的條件。在不適合的狀況中過度依賴治療之環(像是只有少數玩家受到傷害),牧師們的治療效率將會受到這個雕紋影響。
我們重新設計了救贖之靈。我們並沒有改變這個天賦的效果,但我們想讓救贖之靈的反應更快(縮短死亡之後救贖之靈的發動時間),同時也修正了幾個Bug。
薩滿
我們將削風術做了些改變,將冷卻時間縮短的版本,保留給有使用迴響天賦的元素或增強薩,讓恢復薩在中斷施法上不再那麼強勢。我們認為恢復薩在PvP中有點過於萬能,因為他們擁有其他治療者所沒有的強大遠程斷法技能。我們並不覺得這次的修改會對PvE造成巨大的變動。
我們修改了思想迅捷和火舌武器,希望為增強薩使用法傷武器這個狀況畫下句點。我們希望增強薩滿們使用近戰武器。一直以來都是使用近戰武器的玩家們,應該會發現他們的DPS沒有變動。而使用法系武器或裝備的玩家們將會發現這些物品不再有用。
元素薩的範圍傷害依然無法和其他傷害天賦的迴圈匹敵,因此我們強化了地震術並移除了閃電鍊的冷卻時間。這兩個法術應該能增加元素薩的範圍傷害,而使用烈焰震擊應該是增強薩的範圍傷害機制(接下來會提到)。
我們也試著強化增強天賦的範圍傷害。對增強來說,傷害還可以和其他職業較勁,但是為了施放範圍法術一直切換目標使用烈焰震擊,實在是一件很令人頭痛的事情。增強薩現在能用熔岩暴擊來傳遞烈焰震擊(原先強化熔岩暴擊的天賦加成已經內建到原本的法術中,因此增強薩應該不會有損失傷害量的困擾)。
在參考過數千場團隊戰鬥後,我們注意到恢復薩無法與其他治療者平起平坐,尤其是在10人團隊和團員們必須分散走位的戰鬥中。治療者們在某些場合能發光發熱是很棒的,但我們認為能讓恢復薩發光的機會還不夠多。我們強化了激流並給予先祖治療一個新的機制,增加目標的最高血量。這些強化也是想彌補削風術更動後,薩滿在PvP上的損失。
顯而易見的,我們改變了不少薩滿的機制,有些會造成歡呼,有些會遭到吐槽。請在測試伺服器開放之後嘗試一下這些更動,如果你們希望我們對於玩家們的疑慮做出討論的話,請給予我們建設性的回應。所有更動都適用。
無庸置疑的,當4.3正式上線後,將會有更多的改變,而以上所述的改變可能都會再次修改。這篇部落格的第二部分將會詳述我們做出這些修改背後的意義。
Greg Street 「鬼蟹」是魔獸世界的首席系統設計師。他很懂原野疾馳。
(在科多獸成為牛頭人的種族坐騎前,牛頭人是以「原野疾馳」技能移動,類似狼人的種族特長:野性奔跑)
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