《魔獸世界》的首席系統設計師「鬼蟹」Greg Street回答了許多玩家們詢問《魔獸世界:浩劫與重生》的相關問題,雖然整篇內容有點冗長,但是這其中或許包括了埋在你心裡的疑問,一起來看看吧!
《魔獸世界:浩劫與重生》回顧系列的下一篇,我們與《魔獸世界》的首席系統設計師「鬼蟹」Greg Street促膝長談,討論他對於《魔獸世界:浩劫與重生》的想法。
Q:《浩劫與重生》最初的目標是什麼?
A:西部荒野這個區域已經7年沒有變動過,無論是地理環境或是任務方面都感覺相當老舊。老玩家回到這個區域練新角色感覺很無趣,也無法吸引新的玩家加入遊戲。我們覺得該是時候給予等級1~60的區域一些愛的關懷。除此之外,我們也想更新各職業在低等級時的內容。各等級所學習技能法術的流暢度並沒有隨著遊戲的進步前進。如果能在低等級時習得一些對升級有幫助的法術,高等級時學到一些能幫助團隊的增益效果,這樣感覺比較合理。某些天賦在低等級時不是很實用,因為他們缺乏能夠獨自升級的傷害和應用技能。同樣地,我們也重新審視了1~60級的任務獎勵,因為有些天賦無法由任務獲得適合的裝備。
另一個目標,由遊戲系統設計的觀點來看的話便是改善職業天賦樹。我們認為天賦樹因為過多的過路天賦而膨脹,真正有趣的天賦也不夠多。我們同時也大幅強化了職業專精的概念,讓玩家們在等級10時就能正式選擇天賦類型。
我們也知道必須提供更多的遊戲內容給85級的玩家們,因此我們不能僅是重製等級1~60的內容。我們必須提供任務區域、職業機制和新的PvP/PvE遊戲內容給85級的玩家。
最後,我們希望更積極地推廣這些內容。我們知道玩家等待新內容的耐性是有限地。這一直都是我們的目標,但這對我們來說也是個挑戰。當你比較火源之界和以前熔火之心兩個團隊副本的美術精緻度時,你應該能想像創造火源之界需要更多的時間和設計人員。這和我們更快提供玩家新遊戲內容的希望相背而馳。
Q:你認為《浩劫與重生》中成效最佳的部分是什麼呢?
A:我們對於等級1~60的重製內容相當滿意。每個區域都棒透了,我們改善了這些區域的任務流暢度,每個區域都有各自的故事和意味深長的(希望是這樣)高潮結局,而且通常都附帶精良等級的任務獎勵。相較與以前,某些區域終於有了獨特的故事線,許多都與死亡之翼的回歸有關係。我們也改善並整合了各區域所屬的地城副本任務線,讓你有更多的動機去探索這些地城副本。
我們很高興讓玩家們在等級10便能選擇天賦的這個想法成功了。我敢說所有的設計決策在玩家社群中多少都有產生一點爭議,並不是每個玩家都認同我們的決定—不過當一個遊戲擁有廣大且廣泛的玩家群的時候這是不可避免的事實。但相較於我們所做過的任何決定,能在等級10時便能選擇天賦這個決策的確獲得大多數玩家讚賞。這個想法真的成功了。你能在遊戲初期做出一個有意義的決定,而且還能獲得強力、有用而且有趣的技能。這讓每種天賦都擁有更強烈的獨特個性,即使到了高等級也是。
我們對於等級80~85的設計成果也很滿意。各區域在故事和各方面的結果都很棒。我們做出了不少新的地城、團隊副本和戰場。在《浩劫與重生》版本末期我們推出了團隊搜尋器,為從未參加過團隊副本的玩家們提供了全新的體驗方式。這個遊戲的生命週期目前發展到的原有特色已經不再具有原先特徵—你能練的分身角色就是這麼多隻,搞不好成就系統你也玩透了,或是你已經試著說服自己這遊戲不適合你了。當我們提供玩遊戲的全新方式—提供團隊副本的參與途徑給從未體驗過的玩家們—這非常成功。
塑形也是—這個功能開拓了遊戲的新的層面。除了提供玩家們將角色個人風格化的更豐富方式以外,這個功能也讓以前的遊戲內容更被重視與活躍。現在玩家們不斷地探索舊的地城與團隊副本收集塑形裝備,這太酷了。
我還能舉出幾個我們認為成效不錯的新功能。《浩劫與重生》中正義/勇氣點數的系統解決了《巫妖王之怒》時的絮亂。整體來說,我們對於治療模式的成效感到很滿意。我們解決了高低裝等所造成的法力總值差距過大的問題,也解決了高難度遊戲內容給治療者所帶來勝過其他職業的挑戰與壓力。目前的治療模式達到了我們的目標,我們在5.0中也會更進一步的改善它。
Q:有什麼不如預期呢?
A:所有我沒提到的部分!講真的,我們一直試著給自己最嚴厲的批評,因此要我們指出成效不如預期的設計真的很簡單。
雖然奧丹姆和地深之源看起來超夢幻,但是這兩個區域的融洽性並不是我們想要的。在計畫階段時,我們以為高等級的遊戲區域散布在世界各地不會怎樣。但是結果給我們的感覺比預期的詭異不少。玩家要到各個區域都必須經過傳送門,這讓《浩劫與重生》這個世界的事件感覺很散,模糊了探索與冒險的感覺。經驗告訴我們讓玩家們有個能探索的區域、各區域的風格與地貌是非常重要且有價值的。我們希望遊戲世界能讓玩家有動機去探險,但四散的區域與傳送門卻帶來縮短世界距離的結果。我們在5.0中一定會重拾一塊大陸的整體性與重要性。我們終於了解這有多重要。
另一方面,每個區域都要有各自故事主線這個目標導致任務變得過於單線性。你可以直闖某個區域,隨便找個任務NPC,接著探索整個區域的感覺已經消失。現在你必須從起始點開始,並跟著任務前進直到結束。你不喜歡這任務?這樣啊…不過你沒得選擇,你必須完成這個任務才能接到下一階段。我們希望每個區域都有各自的特徵、風格和故事,但也不希望玩家們草率倉促的輾過任何一個區域。
我們對於困難模式地城與團隊副本的認定標準相當有爭議性。目標在於回歸《燃燒的遠征》時的地城副本難度,不過遊戲也一直在演進。《巫妖王之怒》後,我們得到玩家社群清楚且明瞭的要求,希望有更難的挑戰。玩家們喜歡地城搜尋器的便利性,不過卻忘了善用控場技能、生存技能還有戰鬥前的應對戰術規劃。我們在設計《浩劫與重生》困難模式遊戲內容時,一直將這點謹記在心,而希望獲得更高難度挑戰的玩家們也感到很開心。
問題在於有一大票的玩家們覺得他們的角色沒辦法獲得任何進展。他們想和朋友一起參與團隊副本,不過卻無法獲得足以進入團隊副本的裝備(尤其是在團隊搜尋器推出以前)。我不相信團隊副本有多困難;很明顯地有許多玩家很享受團隊副本的內容。我認為問題在於遊戲中沒有其它的解決方式。《魔獸世界》有相當多元化的玩家群,因此目標在於提供各種玩家都能享受到的遊戲體驗。我們不想讓任何玩家嚐到閉門羹的滋味。在《潘達利亞的迷霧》中我們將試著用副本挑戰模式解決這個問題。除了普通和困難模式的地城副本外,想要證明自己本領的玩家們更有挑戰模式可以嘗試。當然除了普通和困難模式的團隊副本,還有讓那些不想一再地被同個首領擊殺滅團的玩家們也有隨機團隊可以讓他們練習到熟悉為止。
雖然在10級可以選擇天賦專精這個構想還算成功,但我們對於這次的天賦樹翻修並不是很滿意。我們的確修剪了天賦樹中的一些枯枝殘葉,也剔除了一些不夠好玩的天賦,但是玩家們仍然覺得獲得的新玩意兒不夠多。精簡的天賦樹固然是個好事,但如果能讓玩家們感到刪除無聊天賦能換得其它更酷的技能的話會更好。很不幸地,如同其它必須折衷的遊戲設計,這次的天賦翻新不僅沒有解決原本的問題,反而還帶出新的麻煩。
這些年一路走來我們在天賦設計上獲得一項很重要也很基本的結論,讓你在天賦樹中四處點選只會增加些微能力的天賦之模式並不是個好設計(就數學邏輯而言,那些供你選擇的天賦點都有跡可循)。《潘達利亞的迷霧》的天賦設計可說是大幅度的翻修,也應該能一舉解決這個問題。天賦應該是能打破遊戲格局的重要機制。在最糟的狀況下,某個天賦可能只能應對一種狀況;最佳的情形則能讓玩家們擁有更多的設定空間讓他們的遊戲風格更加突出。再者,當你擁有更多改變天賦的彈性時也能讓遊戲保持新鮮感,即使是你最常玩的角色。
我想再提一次深淵之喉。雖然有些創意沒出現在《浩劫與重生》中,不過深淵之喉卻在玩家們心中留下不可磨滅的印象。相信我—我們不會放棄那些你知道會很成功的創意。奈斯畢拉中有三個首領,但是都相當沒有特色;當初這個想法吸引我們的地方在於瓦許伊爾有相當多我們能運用的資源。不過當我們進行開發後,我們(還有許多玩家)發現瓦許伊爾有些過於冗長。別會錯意囉—我很愛瓦許伊爾這個區域。還記得我曾是個海洋學家吧?瓦許伊爾讓我們履行了給你們一個水下區域的承諾,不過玩家們好像解完該區域任務之後便不再留連忘返 。(某些玩家觀感可能不同—這就是我所說多元化玩家的特徵。)火源之界從環境到首領都加入了相當多的美術新設計,而我們也認為深淵之喉無法與其做比較。不過沒人能下定論吧!我們尚未完全放棄設計一個能給玩家極佳遊戲體驗的水下區域,因此在未來大家有可能再度造訪這裡。(就我個人的觀感,讓我感到最可惜的並不是深淵之喉的取消;而是《巫妖王之怒》中阿茲歐—奈幽任務區域。)
講到團隊副本,我們對於《浩劫與重生》中傳說物品的入手難易度降低不是很滿意。一個有固定進行團隊副本的公會都有好幾個角色獲得傳說武器,更糟的是更多人都在排隊等著拿傳說武器。傳說物品應該是稀有而且令人感到興奮的,而不是像修練聲望值一樣枯燥乏味,也絕對不是因為「輪到你了」就該是你拿。以龍怒‧塔瑞克苟莎之眠來說吧,很多職業都能使用。在加上一定可以完成的保證,反而讓它變得過於普遍。在未來,傳說物品將會更加具有傳說的感覺,傳說的程度可能沒辦法讓每個公會都有辦法完成。有辦法完成的玩家們將會獲得真正的殊榮。
對於考古學我有許多感想。我認為考古學是個各種專業之外能提供更多更豐富遊戲方式的專業技能。不過很明顯地,有些玩家希望從中能獲得更多東西。我們希望考古學是有難度的,不希望它變成一種在拍賣場購買材料便能練滿的專業技能。隨機獎勵機制的長期目標比讓人感到枯燥乏味的短期目標來的有趣多了。不過考古學佔用太多時間在移動過程了。隨機獎勵機制讓玩家感到痛苦,由其是那些認為練考古學一定會挖到辛洛斯,諸界毀滅者的玩家們(很抱歉我們一直都不是這樣設計)。玩家沒辦法從探勘或挖掘過程中獲得那些夾藏在考古學日誌中的故事。我們覺得《潘達利亞的迷霧》是個改善考古學的好時機。玩家們將會在同一塊大陸上專注於幾個新的種族文物,因此移動過程和挖掘點隨機出現的不可預測性將會隨之降低。而因為同一個挖掘點可以挖掘的次數增加,考古學的升級將會方便許多。當然我們還在研究其它想法。
Q:你在《浩劫與重生》開發過程中學到了什麼?《潘達利亞的迷霧》的目標又是什麼呢?
A:5.0有四個主要目標:
1.讓玩家有動機探索各區域。我們不想完全抹殺遊戲的便利性,因此必須透過主城才能進入某個佇列是沒問題的,但我們希望讓玩家們在主城以外的地方產生互動。解任務、和世界首領戰鬥、進行PvP或是從A地點移動到B地點。
2.讓玩家有很多事情可以做。當我們聽到玩家說「我晚上想玩《魔獸世界》,但我真的不知道上線能做什麼」的時候真的很讓我們沮喪,也代表我們有所失敗。如同前述,成就系統或是練分身還是有好玩的地方,我們會繼續精進這方面,而我們也了解玩家們希望有新的遊戲玩法。新的資料片將會有全新的遊戲系統,像是情境挑戰模式。我們將參考熔岩前線每日任務區域,嘗試以類似概念設計起始區域,你將不會感到每日任務是你90級以後才能做的事(而且你也不會感到每日任務是枯燥乏味又冗長)。我們希望熊貓人陣營是很有趣的。你可以將聲望達到崇拜拿來炫耀,而不是每個玩家都有的。我們也會加入很多難以取得的坐騎,還有很多帥呆了的裝備供你塑形。我們也在想辦法讓每週能獲得的征服點數增加,還有將副本相關任務獎勵視為進行副本的額外紅利的方法。我們想在潘達利亞大陸各處藏入許多很酷的小玩意兒,有些玩意兒能為你的角色提供增益。如果你真的很喜歡挑戰成就系統和練小隻,我們希望能藉由帳號綁定的成就和新種族/職業滿足你們的願望。
3.我想告訴大家一件事。對於遊戲難易度持相反意見的玩家竟然一樣多,讓我感到意外(而且互相都無法理解對方的看法!)。我們將會採用不同的方式解決這個問題—我們認為這些玩家的心聲是他們都想要適合他們的遊戲內容。我們聽到囉!往後所有的團隊副本都將有隨機團隊的難度。我們也會設計超級難的地城副本挑戰模式給那些認為《浩劫與重生》中困難模式過於簡單的玩家們。我們仍在實驗一些相當刁鑽的首領戰鬥給那些很愛奧度亞困難模式成就的玩家。我們也會為了那些想做各方面嘗試的玩家們,降低PvE和PvP之間跨界的難易度。讓這些玩家不再感到好像得玩兩種完全不同的遊戲才能替角色獲得提升。我們希望能定期新增戰場,讓玩家一直保持新鮮感與期待感。我們也會提供大幅提升裝備,同時也能保留套裝特效挑戰副本首領的方法。
4.在更短的時間內完成更高品質的遊戲內容。這不用多說吧!
展望未來吧!我們在3月19日將會和你們分享更多關於《潘達利亞的迷霧》(暫譯)的資訊。千萬別錯過啦!
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