【星海爭霸Ⅱ】Alan Dabiri專訪-蟲族之心可接手replay續戰!

【星海爭霸Ⅱ】Alan Dabiri專訪-蟲族之心可接手replay續戰!

這次訪問到了星海資深設計師Alan Dabiri,Alan Dabiri先生在暴雪服務非常久,從星海一開始就參與了開發至今,也因此他對星海相當熟悉,這次他也為我們帶來了一個好消息!未來你將可以和你的朋友藉由高手的replay重新開戰!

平衡性問題

Q:人類現在的平衡性是不是太差了?

A:以我們的角度來說,我們必須很平靜的來衡量這些評論,而且我們不能太快的去回應,舉個例子來說,在母巢之戰(星海1資料片)剛推出的時候,雖然有很 多玩家反應平衡問題,但研發沒有做任何的調整,但卻成為了最平衡的資料片,有的時候是玩家沒有發現單位的所長,導致看起來有問題,而我們得和後端的數字, 會綜合玩家的意見做最客觀的考量。當然如果真的有問題,我們可以用改版去調整。

這次的蟲族之心,我們離封測結束前還有一段時間,當然我們在Beta看到很多評論,同樣的我們也會多花點時間來收集資訊,做判斷和改變。

新系統:Replay插入戰鬥

Q:天梯現在沒有觀戰的機制,會不會有更多的機能設計?

A:這其實一直在我們想要的工作清單上,但我們在蟲族之心上不會有這個更新。但我們有幾個新功能,蟲族之心上可以下載replay後,和朋友再線上一起看,甚至分享到FB上。另外我們有一個新功能,可以接續replay來戰鬥,就像今天這麼多精彩的比賽都可以,假設你下載了sen和MMA的比賽,你可以和朋友觀看到一半,兩人接手這個戰局的兩邊角色,你可以在當下考慮會做什麼樣的決策,當然這樣也會產生一場新的repaly。關於這個功能,在replay的使用者介面上也會有相對應的改變,你可以選擇時間點和要接手哪位玩家。

Q:依照上述例子,那能不能一個人接手來和MMA對戰?

A:雖然技術上做的到,但其實沒有什麼意義,因為你知道結果了,只是按表操課而已。

Q:Replay插入戰鬥機制,和其他遊戲相比會有什麼更有趣的差異?

A:就我個人的印象,並沒有這樣的遊戲可以做到,特別是在及時戰略的遊戲內。

Q:以後戰網會有自己專用的直播系統嗎?

A:如果是在網路上我們已經做了,這次有和twitch合作,像這次的世界盃就有啦。如果是在遊戲內的話,這件事情我們已經在探索怎麼做,看是讓玩家主導自己的直播,或是看線上玩家的直播,或是VOD可以放在battle net上直接觀看、聊天 回應,這些都在討論中。

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▲Alan Dabiri先生為大家帶來本次遊戲最大的爆點。

等級與獎勵系統

Q:在beta打一次最簡單的電腦就lv4了?

這是因為beta升級的特別快,某方面來說這是故意的,這樣我們可以測試這樣的數值是否合理。但之後的版本我們就會調整,我們不會讓你一場就lv4,也不會讓玩家花很久的時間才能升級,不然這是一種對玩家的折磨。在升級系統的背後是給予玩家一種誘因,不管你在哪一種階級的天梯上,只要你有玩就可以獲得徽記和頭像。

Q:為什麼對方打打GG了留下來拆建築還有經驗值?

現有的介面看起來是這樣,但理論上不應該如此,理論上一個遊戲打GG之後,他剩下的建築物經驗值就會完整加入獲勝者,所以你留下來拆其實是你已經獲得的經驗值,當然我們會在介面上更加進步,避免玩家誤解還每一場都留下來繼續拆建築。

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▲蟲群之心還有很多待改進的地方。

 蟲族之心其他相關問題

Q:獎勵機制有沒有可能增加單位skin model做為獎勵?

A:遊戲單位外觀的改動要很小心,如果狗長的像狂戰那是很可怕的,我們有讓揮記在建築物的能見度更大,另外我們也不是沒有新skin model,比如說典藏版裡轟雷獸,和先前的索爾雷神,但是在我們看來這是要非常小心的事情。

Q:單人模式有什麼樣的進化嗎?

我們不能爆料故事,但我們做了很多有去的改變。

Q:如果一個玩家沒玩過星海的無積分天梯 要怎麼決定程度?

在開始的時候會有預選賽,其中玩家可能會碰上很強的玩家和很弱的玩家,這個成績會在後台記錄你的程度大概在哪裡,然後來分組。

Q:對於多人模式遊戲有進化的可能嗎?例如加入電競之類的?

每個遊戲追求的目標是不一樣的,現在的星海其實也有團隊天梯,也可以開遊戲作不計分的團隊對戰。在蟲族之心也可以和電腦有更多有趣的對戰。

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▲skin看來暴雪還不敢輕易嘗試,或許可能會影響到電競生態。

Blizzard ALL STAR

Q:Blizzard ALL STAR會成為電競遊戲嗎?

A:我們一開始的研發目標是要能好玩,如果玩家覺得可以成為電競項目,那我們也會盡力協助開發這個部分。

Q:Blizzard ALL STAR為什麼從一個編輯器遊戲變成獨立遊戲?

A:因為我們設計後發現內容非常多,所以我們才把他設計成獨立的遊戲。

 星海與電競

Q:星海讓大家瘋狂20年,致勝關鍵在哪裡?

A:這是一個讓你立刻可以上手,這也是暴雪研發的關鍵:易於上手 難於精通,但要磨練技巧技巧就相當難,看到現在非常多的電競選手,這就是一種難於精通的體現。

Q:你認為電競對於社會有些什麼樣的助益?

A:從一個研發者的角度來,電競對暴雪來說有個很長的歷史,因為這是一個社群,可以讓玩家集中並享受比賽,這也對遊戲的壽命延長有助益,對社會來說,這就和體育遊戲一樣,這兩天我也在舞台下看比賽,並為支持的選手加油。

Q:星海對玩家來說有些Hardcore,和LOL比起來是難多了,現在變成看的人多玩的人少,不像LOL看的人多玩的人也多,你對此有什麼看法?

A:我們對每一款遊戲的設計每一款都有他的目的,在「蟲族之心」我們有提供一部分的解決方案,例如在多人作戰我們有一個訓練模式,對抗電腦模式也會有些改變,例如當玩家組隊來面對電腦時,電腦也會有更多的變化性。

我們知道過去的天梯系統會讓玩家有些壓力。我們加了一個等級系統,會依據在哪個種族獲得積分和經驗值,這些等級可以讓你獲取頭像和徽記。當然另外還 有客製地圖,也更適合休閒玩家,這些地圖中有比較簡單的,也有比星海本身更難的遊戲,端看你的需求。另外一方面,Blizzard ALL STAR可以更精準的對應到你說的遊戲。

Q:這次舉辦的世界盃很成功,以後有可能在台灣舉辦嗎?如果有的話你會不會一起來拜訪台灣?

A:我們很希望未來可以這麼做,畢竟台灣有很棒的玩家和選手,另外我當然會希望造訪台灣,事實上這次上海世界盃結束後,我會去台灣玩。

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▲如果台灣玩家都在下面為Sen加油一定很棒!

亞小安
作者

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