傳奇一年一度的大作「幻想神域」即將開始進入測試了,這一款年度的國產大作在還沒上市就已經吸引了相當多玩家的目光,而在開發時,開發人員碰到了哪些困難?又有哪些是堅持要展現給玩家的?讓我們接著往下看!
Q:幻想神域的團隊大概有多少人?從開發到完成大約花了多久的時間?
A:在最高峰的時候有大約150人,這也是美術量產的期間我們的企劃大約有25位,程式有10位,剩下則都是美術人員。從製作到CB我們大概花了兩年,當然這包含了一開始製作一些試做型版本,到後來真正開始製作的時間。
Q:那麼試做版本是在做些什麼?
A:例如風格的確認,UI、功能的實驗,像是如果我們想做一個之前從來沒做過的功能,就要先來試試看。
Q:整個遊戲的出發點會是從哪開始?
A:我們最一開始想的是玩家在MMOPRG裡面想扮演什麼樣的人,因為我們很在意玩家是怎麼看遊戲中的自己。我們發現如果角色有一個特殊的力量,可以幻化為某一個形體,而需要去追尋為什麼會成為這樣的人,這似乎有一點哲學啦!這樣故事的發展性就會比較強,因為會對幻化出的形體從質疑、不安到接受,這樣就可以變的更強大,這樣的故事就很好設計,也會對自己有很大的帶入感。
因為我們不想作了很多英雄,然後是為了這些英雄在做事,所以我們希望故事環繞在玩家自己身上。
Q:這次有特色的系統是什麼?
A:這次我們有做一個叫「源神」的系統,這也是是從我們過去的遊戲發展來的,現在的寵物系統發展到後面不是採集、生產、融合等等,但我覺得這樣的系統沒有靈魂,就像大家都拿到一樣的電子寵物,反應也完全都是一樣的。我覺得這樣沒有獨特性。
我們就有想到NDS的love plus或動物之森,我們在玩得時候就有覺得:「為什麼他會記得我們發生過的事情。」,所以我覺得回憶這件事情是我們這次一定要做的,這次源神就會記得你曾經做過的事情,在一些談話的橋段就會提出來。像是你在某個副本被殺了好幾次。或是你在戰場上殺過誰,甚至是對你的朋友下評論,這是我們在別的線上遊戲沒有看過的。還有連攜技的系統,例如我們有一隻叫應龍,當你使用的時候會期成到他背上,並且使用專屬的技能。還有一些在視覺上的衝擊相當強。
Q:這有牽涉到很複雜的後台嗎?
A:是,所以我們在這個設計上比以前來的高,不過現在也完成了。
Q:那為什麼不加入語音?
A:我們覺得原因是每個玩家對於自己心目中的角色有一個聲音,當妳喜歡這個女角,如果聲音卻不符合你預期,這樣夢想就破滅了,語音會固定住角色的性格,所以沒有這麼做。我們也有讓玩家主動問他問題,我們覺得這樣還滿酷的,因為大部分寵物就是出來後主動攻擊什麼的。如果問問題來看對方會回答什麼,這有一個主動性在,而做這些事情當然也會有獎勵。
Q:那會擔心玩家只使用高人氣的美女源神之類的嗎?
A:如果源神只有選三選一那麼我會擔心,當然我們也知道玩家會靠外型來選擇,但我們的源神倉庫是全伺服器通用,因為我們覺得一直做重複的事情不好玩,因此我們就這樣設計,當然人氣太低的我們會有一些調整。我們目前做好了30多種源神,所以到時候也會慢慢用各種管道釋放給玩家,大部分也都是在遊戲內就可以取得。另外源神也可以餵食一些消耗性道具來增加能力,因此這樣就算是同個源神也會不太相同。
Q:那麼職業為什麼用武器來區分?
A:因為這樣玩家會比較直覺,就像選了拿盾牌的職業,就一定是希望自己超坦,而不是純DPS的角色。當然我們在素質上會輔助玩家走向那個方向,如果要逆天的難度當然會比較高。
Q:除了源神之外有什麼獨特的地方?
A:我們這次的主武器和副武器是不需要切換的,就像這次可以把槍跟刀的技能放在同時放在技能欄上,這樣你可以隨時砍一砍後拿刀出來射,這個流暢度我們下了很大的功夫,變化也很多。
Q:如果是這麼流暢的話,這次難度的設計如何呢?
A:單練的都相當簡單,我們知道有些玩家是比較休閒的,而難度較高的部分則會讓玩家以副本的形式來挑戰。
Q:那麼會有像晴空物語般,有野外的大BOSS一團人來挑戰嗎?
A:會,但是我們會做在另外一個單獨的空間,因為在一般戶外會干擾到其他的玩家,我們的構想是某個區域會在特定的區域開啟,這次我們有做一個100層的塔,會在固定時間開放挑戰,不管是小隊或是公會都可以,只要打死第一層的話,第一層的怪就不會重生,當然我們會限制人數,並且有等級的限制,當然有一些配套措施我們還在設計,應該會以資料片的形式開放。
Q:還有什麼有趣的東西嗎?
A:這次我們有個叫聲望副本的系統,我們會把任務獨立化成一個關卡,他會有點像是看板娘,你跟他接緊急任務就會進入副本中開始,這個是從上古捲軸的系統想到的,獨立的事件都是用演的,而每天接到的任務也不一樣,會相當有趣,因為不是直接的文字敘述,也會有獨特的獎勵。
Q:操控的介面是怎樣的風格呢?
A:我們想盡量走精簡的路線,因為我們不想要讓遊戲看起來太過複雜,我們希望玩家可以專注在遊戲的樂趣上,而不是一直注意畫面左右的資訊。而且其實我們發現要做簡單的還比較困難,然後我們會依照等級而陸續打開一些複雜的介面,這樣玩家會比較不會對太多東西而感到害怕。
Q:為什麼不考慮無鎖定?
我們其實做的到,但不想這麼做,原因是雖然大家都覺得這是有技術性的,但實際上無鎖定這件事的先決就會變成打中和打不中怪物,這其實是會讓一些玩家無法接受的,而技術性這件事在鎖定系統還是做的到,最簡單的例子就是繞背攻擊,這樣會繞背的玩家可以打的很有技術,或者是一個橫劈斬,如果站位好可以連附近的怪都掃到,所以其實鎖定還是可以打的很有技術,我們可以提高走位的好處,但是還是保持讓習慣鎖定的玩家可以開心的玩,這是一個100分和150分的差別,而不是0和100。
Q:這次我們看角色的畫風很棒呢?
A:這是我們美術參考著日系公仔來畫出來的,應該沒什麼台味吧?(笑)
Q:那有考慮過動漫角色的制式造型嗎?
A:這有版權問題可能沒辦法,而且要談的話或許價錢相當貴吧?但我們還是會想嘗試談看看這樣的合作。
Q:那有成就系統嗎?
A:有的,但我們不做成就介面,我們不想再打開成就系統就看到滿滿的幾百個待解的成就,因此我們分成兩種,一種是小目標,就是看到目標然後解掉,第二個是彩蛋,在世界各地會看到一些頭上有彩蛋的目標,他們就會給你一個提示,玩家可以循著遊戲內容自己慢慢的去探索,而不是一直告訴你每個步驟要幹嘛。在每個城鎮中都會有些NPC有著自己的對話,而不是只有商人,玩家聽他們講話其實也可以更融入這個世界和拿到成就。
Q:這次也有時裝系統嗎?
A:有的,而且我們讓90%以上的時裝都可以在遊戲中獲得。打怪有可能會掉,也可以交易。
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