同樣是屬於 MOBA 類遊戲的《英雄聯盟》和《暴雪英霸》,當初後者剛推出時,獨特的重團隊和地圖任務的玩法,還有人預計或許能打破前者豎立起來的 MOBA 環境。但沒想到時至今日,兩者已走上不同的道路。
MOBA,「多人線上戰鬥競技場遊戲」(Multiple Online Battle Arena) 是近年來電競比賽很受注目的一類遊戲,甚至已經被官方認定為將於 2022 年亞運會上,被列為正式比賽項目。MOBA 遊戲中,玩家被分為兩隊,通常每個玩家只能控制其中一隊中的一名角色,以打垮對方隊伍的陣地建築為勝利條件。
《英雄聯盟》( 以下簡稱 LOL) 是美商 Riot Games(拳頭社) 在 2009 年推出的 MOBA 類遊戲。當時身為台灣青少年高中生時期的我們,在此之前如果前往網咖,最常聽見的應該是《魔獸爭霸3》或是《信長》這類的遊戲,但 LOL 在一推出以後就馬上以壓倒性的聲勢席捲全台,Godlike 和 Legendary 遊戲語音在全台網咖此起彼落。
LOL 的三路推塔模式,搭配「一中路、一上路、下路 AD 和輔助,外加一個打野江狗」的打法,讓 LOL 的人氣瞬間竄升!同類型玩法的遊戲例如 DOTA 2,也一直在推陳出新,但卻始終沒有一個能夠真正撼動 LOL 在 MOBA 界的定位。「LOL 就代表純正的 MOBA 遊戲。」
直到 2015 年,暴雪娛樂推出《暴雪英霸》( 下稱 Heroes),獨特的創新玩法,不再講求個人技術風格,而是重視團隊團戰合作,以及地圖任務的完成,讓許多人在當時認為,或許暴雪有望藉由 Heroes 打破 LOL 在 MOBA 中的帝王地位。但隨著兩年來過去,Heroes 的人氣只有越來越低。但這或許不代表暴雪失敗。
▲暴雪英霸在人氣排行榜中逐漸滑落。
英雄聯盟開始參考暴雪英霸的地圖任務
LOL 在過去近十年以來,所謂的主戰場都只有「召喚峽谷」,儘管官方曾經對這張地圖進行許多畫面的優化,也在過去兩季中新增了許多地圖物件,像是可以直接利用物件越過地形,或是開啟視野等等,但主戰場始終只會有「一張地圖」。而且,LOL 強調的是「三線推塔」,官方開發者也表示「不可能會改變這個聖經,我們希望讓每路的英雄都能夠不因為其他路的表現,影響到自己的實力。」好啦!或許江狗有時候會把來 Gank 你啦!但強調個人技術是 LOL 的一大特色。
這點相較於 Heroes,無論是在英雄角色,或是地圖的設計上都有很大的不同。先說地圖好了,截至目前為止,如果扣掉現正測試中的「花村」新地圖,總共有 12 張不同的戰場,每張圖都有不同的地圖任務需要完成。此外,不同於 LOL 有一個固定的打野在地圖中遊走,Heroes 鼓勵隊伍一起去打野,打贏這些「傭兵」以後,它們就會幫著隊伍一起推塔。這類型的「地圖物件」有時甚至會攸關整個比賽的勝負。
有關這一點,LOL 在最新的地圖更新中其實就有開始參考 Heroes 的這項特色了。 「預式者」這個地圖小怪在召喚峽谷中已經存在一年半之久,原先的設計是讓戰勝他的腳色能夠得到一個強大的 Buff (增益),但這項特色往往只會讓「一名角色」受益。
LOL 在近日的更新中表示,這個 Buff 將會被取消。取而代之的是,現在預示者被擊敗以後,會在角色物品欄中存在一個「預示者之眼」,他只會存在數分鐘,但持有者的回城時間會縮短。此外,在期限內使用預示者之眼會召喚預示者,牠會前往最靠近的線路,摧毀該線上的建築。牠打招呼的方式是從遠處攻擊敵方防禦塔,對其造成大量的傷害。這項改變基本上可以說是從 Heroes 的傭兵設計概念而來。
LOL 與 Heroes 角色玩法的強烈差異性
LOL 在英雄玩法的設計上來說,雖然說每個英雄的技能組都不同,但基本上都是必須「出城應戰」,很多時候必須面對面和對手競技。這同時也進一步的確立了 LOL 是屬於「競技類」MOBA 遊戲,每個英雄都有可能靠玩家自己的技術扭轉戰局。
但 Heroes 在英雄設計方面就很不一樣。這麼說好了,我們不可能在 LOL 中看到類似「阿巴瑟」這樣的角色,利用附身在隊友或是盟軍身上,強化己方英雄的能力,但本體卻可以待在地圖上任何位置。LOL 不可能有這樣的腳色誕生。還有像是「拉格納羅斯」這樣的英雄,可以附身在堡壘身上,在我軍後方做支援,這樣的腳色也是不會出現的。
雖然說 Heroes 因為這點的關係,或許無法和「競技」沾上邊,但他同時卻也代表了能突破既有的窠臼。Heroes 的角色相較於 LOL 有更多的變化性,例如 Heroes 也是第一個推出由「兩名玩家共同控制一名英雄『丘加利』的遊戲」。另外,像是莫奇這樣的角色也是不會出現的,他利用在地圖上擺放自己的「蛋」,只要蛋不被破壞,就能在死亡以後三秒內馬上從蛋裡復活,繼續讓人困擾的獨自在其他路推線,放任它不管的話,該路是會崩線的。
但這並不是說 Heroes 的玩法就一定比較特別,或是說 LOL 的玩法才是正統 MOBA,拳頭社的首席遊戲製作 Greg "GhostCrawler" Street 在近期的訪問中表示,「它們兩者都提供了不同的 MOBA 體驗,沒有誰對誰錯。」他還表示,LOL 和 Heores 的遊戲設計理念對於 MOBA 來說都很重要,而且也都值得受人尊重。
不過,有趣的一點是,Heroes 已經從當初人人寄望打破現況的新星,隨著時間過去,Heroes 已經放棄爭奪 LOL 在 MOBA 類遊戲的廣大市場了。的確,當初 Heroes 剛推出時,確實有許多 LOL 的玩家為了嘗鮮而去玩了一陣子,但心得多半不是很滿意,他們對於地圖任務的設計或許會感到新奇,但對於無法「一人扭轉戰局」展現個人技術的體驗感到「切心」,當你遇到「豬一樣的隊友時,在 Heroes 中是真的很難贏得勝利的。」
Heroes 還是有 LOL 值得學習的地方
儘管 Heroes 在人氣上比不上 LOL,但他在遊戲體驗上還是有許多值得 LOL 學習的地方。Greg Street 在採訪中也表示,「先前我們推出的埃爾文以及巴德,都是英雄聯盟推出以來,玩法最特別的幾個英雄之一。」雖然說 LOL 已經幾乎成為了 MOBA 的代名詞,但在遊戲體驗上,Heroes 還是有幾個重點可以供 LOL 學習。
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新手教學:LOL 在過去這幾年中的改變,已經讓新手很難馬上進入狀況,最主要的問題還是在於英雄技能的使用以及購買物品的選擇上。Heroes 在本質上就已經沒有「購買物品」這個功能了,再加上每隻英雄、每張地圖,在遊戲中都有教學或練習模式可以體驗,對新手來說算是非常友善。
- 開場互動:Heroes 的英雄來自各行各業,都是從暴雪旗下不同遊戲中,抓取代表角色而來,特別的地方在於,如果有同一款遊戲出來的角色在同一個隊伍裡的話,比賽開始前兩人會有特別的對話,而且是每個同隊玩家都能聽到,這方面就增加了遊戲一點樂趣。但 LOL 卻是必須要使用特定的嘲諷或是笑話的方式,才能有這種互動,何不一開始就直接放在遊戲裡呢?
- 不同的遊戲語音:LOL 永遠不可能將主戰場脫離召喚峽谷,這點可以理解。可是何不將遊戲語音稍微做一點改變,永遠都是 Godlike、Legendary 其實聽久了也很單調。像是 Heroes 在不同的地圖中,在完成不同的地圖任務後系統都會有不同的語音,有時候你會在「黑心灣」地圖中聽到海盜咆哮、有時候也會在「永恆戰場」中聽到大天使號令隊伍推進,這些也都是會讓遊戲帶來不同的趣味體驗的方法之一。
總結
整體來說,筆者身為一個從 LOL 在美服測試時,就一直有在玩的玩家;Heroes 推出時,也有去遊玩一直到現在。儘管並不是專業的遊戲玩家,而是屬於和朋友間偶爾上線當作一個休閒聊天的環境。但兩者之間的遊玩體驗,事實上確實是沒有優劣之分,畢竟他們當初推出的遊戲核心體驗就已經不同了,LOL 強調個人技術面的表現、Heroes 則是注重團隊之間互動默契,或許 LOL 永遠不可能會有新的召喚峽谷地圖、Heroes 也很難撼動 LOL 在電競比賽中的地位,但他們都還是有彼此值得學習的地方。
所以,如果再回頭看看它們兩者之間的差異,暴雪真的在 MOBA 這塊輸了嗎?是的,它輸的徹底,Heroes 甚至已經放棄繼續和 LOL 角逐 MOBA 的市場。但就另一層面來說,Heroes 卻提供了 LOL 另一塊提升遊戲體驗的觀察點,甚至將 Heroes 的部分元素也增加到遊戲中。或許某種程度上來說,暴雪並沒有輸。
參考網站:PCGAMER
> 何不比較一下LOL和DOTA 2呢?<( ̄︶ ̄)>
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