韓國手遊「Hello Kitty Friends」自 2017 年 8 月上架以來,已在全球累積了超過百萬的下載量,然而目前市面上消除手遊眾多、以 Hello Kitty 這類角色 IP 作為主軸的 App 亦不少,那麼「Hello Kitty Friends」又是如何成功的呢?這次我們前進韓國首爾並採訪到這款遊戲的開發者,探究破百萬的成功原因究竟是什麼。
受訪者簡介
韓國獨立遊戲開發商 Super Awesome Inc.,創立於 2014 年,旗下擁有 16 名遊戲開發者。Super Awesome Inc.目前 由執行長 Cho Dong-hyun 所帶領。Super Awesome Inc. 現在以於不同平台上開發多元類型的 休閒遊戲為主,包括 Facebook 社群遊戲、手機益智遊戲、 機台遊戲等。
其中《Hello Kitty Friends》為一款解謎小遊戲,於 2017 年 8 月在全球推出,並在 2018 年 2 月於韓國 Kakao Talk 服 務上正式登場。它被選為 2017 Google Play 年度精選獨立遊戲,下載量超過 100 萬次。
可否聊聊「Hello Kitty Friends」目前在國際市場上的現況呢?
「Hello Kitty Friends」大約有 90% 以上的使用者都在海外,其中大約 13% 的使用者在台灣,比較有趣的是最近泰國使用者也有增多的趨勢。在海外市場中我們很關注台灣市場,因為 Hello Kitty 在台灣是很受歡迎的,而「Hello Kitty Friends」之所以能邁向全球市場,最主要還是因為 Google Play 提供了非常大的協助,並提出許多遊戲修補上的建議,當然最重要的還是把我們加入「Google Play 編輯精選」當中,這讓我們在國際市場上有飛越性地成長。
開發過程中有遭遇什麼特殊的問題嗎?
在開發時有很多狀況是預料不到的,實際開發時我們運用了很多 Google 的工具,要做出好遊戲這些工具是勢不可少的,在推出時我們共有九種語言的版本,其中也包含了歐洲各種語言,但因為開發當時是按照韓文來開發的,所以遊戲文本在翻譯為其他語言時就遇到了長度上的問題,歐洲語言的長度是原本的 1.5 倍,為此我們也花了很長的時間調整,希望大家也要注意在翻譯成其他語言時的文本長度。
「Hello Kitty Friends」推出半年多已累積了一百萬的下載量,您可以分享其中的秘訣嗎?
我認為最核心的還是遊戲品質,一時的新奇感或許還能吸引一些嚐鮮的使用者,但若要留著廣大的用戶,還是要靠良好的遊戲品質。此外,我覺得「Hello Kitty Friends」最大的特點是融合了「角色 IP」與「遊戲」兩個層面,這是我們的秘訣之一,話雖如此,但同時我也認為不要太過依賴 IP,反而要提高 IP 的理解程度。
為什麼選擇用 Hello Kitty 這個角色 IP 呢?授權方面又是如何洽談的呢?
其實在以角色 IP 作為主軸的遊戲中,「Hello Kitty Friends」應該算是比較特殊的,我們主要是發現有一群人是想要玩比較沒有難度、容易上手的休閒遊戲,先開發出遊戲原型,並鎖定客群是 20~40 歲的年輕女性,再來,問題就是「要透過什麼 IP 來吸引人?」,接著就考慮到了 Hello Kitty,而我們團隊中恰巧有朋友有認識三麗鷗公司的人員,很恰巧的就促成了會議,並把原型展示給他們看,三麗鷗那方也認為這款的遊戲很適合他們的形象,就促成了這樣的合作。
消除類的手遊很多(例如 Candy Crash),與之相較「Hello Kitty Friends」有什麼特別的地方嗎?
最初我們是想要開發一款有意思的遊戲,其實並沒有特別考慮到做出差別性,在遊戲開發一定階段後之後才評估到差異性。我覺得小公司資源不比大公司,因此打速度戰非常關鍵,結合這些因素下我們就考慮到跟 Hello Kitty 這樣的角色 IP 合作,因此行銷上也能與其他遊戲區隔開來。現在推出的遊戲很多玩起來都越來越困難,我們在玩法上是力求做出沒有難度的遊戲,這我想是「Hello Kitty Friends」在整個遊戲市場上的區隔之處。
「Hello Kitty Friends」下載量成長的速度非常驚人,有什麼行銷上的訣竅可以分享呢?
因為角色 IP 本身就有行銷的效果在,因此我們沒有放太多預算在行銷上。我們最主要的力道是放在更新上,並讓遊戲保持好評分,因為在 Google Play 的排行上評分是很重要的,例如在 Hello Kitty Friends 的搜尋上我們排行第三,好的排名這對下載量的提升也很有幫助。
您提到有借助 Google 所提供的開發工具來幫助開發,可否更具體一點的說明呢?
Google Play 有些針對開發者的工具很好用,例如我們在測試遊戲時其實無法發現每一個問題,利用這些工具上就可以在上市前發現並修正問題。此外,在遊玩「Hello Kitty Friends」時你會發現背景是會隨不同場景變換的,加上遊戲特效這些對硬體的要求其實相當高,我們就可以透過 Google 工具得知遊戲是否可在大部分的裝置上順暢運作,因為如果遊戲不順的話會影響到使用者體驗,也會影響評分,而 Google 的開發者工具不但讓我們可以修正問題,也可以獲讓我們知道哪些裝置可以玩這個遊戲。
您剛剛提到「不要太過依賴角色 IP,反而要提高對角色 IP 的理解程度」,針對這點可以更具體的說明嗎?
我們會看幾個數據,例如 Day 7、Day 30,意思就是使用者在下載這個遊戲後七天、三十天之後是不是還有繼續在玩,這是很重要的指標。以往很依賴角色 IP 的遊戲,在遊戲性上其實與角色 IP 本身並不是很匹配,我們是開發完遊戲之後才加入 Hello Kitty 這個角色 IP,因此玩起來比較不會那麼生硬。
「Hello Kitty Friends」是一款獨立開發的遊戲,您對獨立開發者們有沒有什麼建議呢?
我認為小公司要走的道路是不一樣的,依樣規模來看的話,小公司製作的遊戲質量可能是無法到達大公司的水準,但這並不意味著小公司就只能跟在大公司後面,相反的,我們要專注在我們自己獨到的價值,不能跟風、不能被大公司牽著鼻子走,如果要超越大公司的話,要集中在新鮮、獨一無二的特色,如此才能走出自己的道路。
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