一人創造 770 萬下載奇蹟,專訪獨立遊戲開發者 Rocky Hong 洪執宇

一人創造 770 萬下載奇蹟,專訪獨立遊戲開發者 Rocky Hong 洪執宇

也許你沒玩過 Magnetized(磁場迷陣)、BEAT Stomper(跳落去)、Push & Pop(推來推去)這三款手遊,但你一定要知道這位來自臺灣的開發者 Rocky Hong(洪執宇),他僅憑一人之力,打造出下載次數破 770 萬的重量級遊戲。

除了獲得許多獎項之外,Rocky Hong 所打造的三款遊戲更獲得 Google Play 與 App Store 的精選與好評,並於 2018 年初成立「玩猴遊戲」工作室,持續秉持對遊戲的熱愛打造精彩的遊戲。

在訪談前,我們對 Rocky Hong 的印象是「這個人就是報導裡面才能看到的遊戲界大神級人物吧?」沒想到在這次 Google 安排的台灣韓國開發者交流會中就見到了 Rocky Hong 本人,並有機會與他做更近一步的對談。

一人創造 770 萬下載奇蹟,專訪獨立遊戲開發者 Rocky Hong 洪執宇

雖然我們耳聞許多獨立開發者年紀都不大,但直到見了面,才發現 Rocky Hong 是這麼一位年紀輕輕卻又散發著安然自信的少年,玩遊戲時自在的翹著腳,即便如此出名卻沒有一絲架子。很難想像這樣仿若你我身邊隨處可見的遊戲玩家,竟會是創造 770 萬下載佳績、如此出名的獨立遊戲開發者。

源自台灣,出發世界

Rocky Hong 說,其實我自己也是一位遊戲玩家,台灣身處在美國、日本這些遊戲大國之間,其實有還不錯的環境,而 Rocky Hong 本身就是被許多遊戲給激發出這些靈感的。這幾年來其實台灣獨立開發的環境也越來越好,雖然獨立遊戲有一些限制,但這些限制也能夠讓 Rocky Hong 激發出一些突破性的創意。

談及目前 Rocky Hong 製作及主導的三款遊戲(磁場迷陣、跳落去、推來推去),他也概略解釋了一下目前在全球市場中,各國玩家的占比。其中 12% 的下載量來自美國,大約 10% 來自拉丁美洲,韓國的話大約是 6%,其實沒有特別限定在哪一區域,世界各地的玩家都有。

在遊戲開發的過程中,Rocky Hong 很秉持一個均一的設計風格,那就是方塊元素,在所有的遊戲上你都可以看到這項特色。再來就是很容易操作,看到遊戲就可以直接上手玩。Rocky Hong 說,我把大部分的東西都在開發端都做好,這樣可以讓使用者更容易地來玩這些遊戲。

一人創造 770 萬下載奇蹟,專訪獨立遊戲開發者 Rocky Hong 洪執宇

一人開發者,走進百萬市場

Rocky Hong 是著名的獨立開發者,在今年年初以前都是自己一人獨立在開發遊戲,在這樣一人作業的狀況下,Rocky Hong 難免會遭遇很多問題,一開始遇到的問題是沒有多餘的預算來投廣告,許多獨立開發者雖然會創自己的粉絲團來鞏固粉絲群,但這個效果有限。

那麼,該怎麼讓世界知道自己做的好遊戲呢?Rocky Hong 說最主要從社群著手,像是獨立開發者的社群就是一例,其次是很多遊戲玩家會去看專業的遊戲報導以及遊戲新聞,如果可以把自己開發的遊戲寄給新聞編輯,編輯試玩過後喜歡的話也會推薦遊戲,這樣就會有更多人看到你的成果。

Rocky Hong 說,在遊戲全球化的過程中,我曾經借助 Google 翻譯將遊戲翻成各國的語言,雖然說 Google 機器翻譯可以做到這件事,但這跟真正的在地化是不同的,而世界各地的玩家也很熱情,想要幫我把遊戲文本弄好,因此我就開了一份共同編輯文件來讓各地的玩家來修正語言問題。還有在阿拉伯文的部分我也曾經犯一個錯,那就是阿語閱讀的語順是由右至左的,因此雖然我的翻譯是對的,但卻會讓阿拉伯玩家們看不懂。

此外,Google 提供的工具也幫了很大的忙,像是 Google Play 的 Review 分析,可以幫助修正遊戲問題好,另一方面 Google Play 團隊也會給 Rocky Hong 很多建議,而把遊戲加入 Google 精選當中,也是讓 Rocky Hong 遊戲下載量能夠大幅成長的關鍵原因之一。

一人創造 770 萬下載奇蹟,專訪獨立遊戲開發者 Rocky Hong 洪執宇

「開發過程中遇到的困難?好像沒有誒」

被問及這個問題,Rocky Hong 笑笑的說:「我覺得我好像不是很適合回答這個問題,因為我的開發過程還滿順遂的,而且我是一個人開發,沒有團隊的負累,最大的困難只有『怎麼把遊戲給做完』這點而已」。不過 Rocky Hong 也說,雖然他沒有遭遇到困難,但有很多獨立開發者都會遇到一樣的問題,那就是沒有隊友可以激勵,很容易就會陷入自己質疑自己的狀態,這時候如果沒有一定的信念,很容易就會堅持不下去。

針對這個狀況,Rocky Hong 倒是給了獨立開發者一些建議:但當我做完一款遊戲之後,會去看遊戲評價,看完之後會覺得「嗯,其實我沒這麼孤單嘛!」,其次是其他國家的音樂創作者看到我的遊戲之後也會來找我接洽,詢問看看是否有更多合作機會,這點對開發者的我來說都還滿激勵的,也讓我在未來遇到更多困難時有了克服的動力。

一人創造 770 萬下載奇蹟,專訪獨立遊戲開發者 Rocky Hong 洪執宇

遊戲,是為了創造需求

隨著短暫的訪談逐漸邁向了尾聲,我們的話題逐漸轉到獨立開發者的心路歷程。「有句話說,市場是個裝滿石頭的瓶子,看起來很滿,但其實還是有進入的空間。」Rocky Hong 如此說道。的確跟大廠相比,獨立開發者在資源上是難以匹敵的,但反過來說,獨立開發者因為人數精簡,要養活小團隊相對比大公司容易許多。

接著 Rocky Hong 提出了很重要的一個觀點,與一般的 App 不一樣,設計服務類的應用程式是為了服務客戶,客戶需求被滿足了就比較不會有額外的需求,但遊戲是不一樣的,遊戲是在創造需求,如果能夠打到消費者要的正確的點,並且內容與品質俱佳,讓玩家們去體驗遊戲的世界,這就足以養活自己的團隊了。

「如果你是獨立開發者,那就需要這樣做」

在訪談的最後,Rocky Hong 也期許獨立開發者能夠擁有獨立面對問題的能力,像許多開發者通常都是宅在家玩遊戲、開發遊戲,也比較不會對外溝通,問題是你的遊戲必須要走出來面對這個世界,雖然很多人說只要把遊戲做好就會有人玩,但這話只對了一半。

放下玩到一半的遊戲,Rocky Hong 用稍稍正經一點的沈穩語調說道:「許多時候你必須走出辦公室來行銷你的遊戲,我覺得獨立開發者可以有信心一點,增加自己的曝光程度,讓大家玩到你的遊戲,如此才能夠養活你的團隊、滿足組員的期待、或更近一步獲得眾人定義的成功。」

Furch
作者

前PC home雜誌、T客邦產業編輯,現任furch lab 攝影實驗室站長,Canon Taiwan合作講師、Sony Taiwan講座講師、正成貿易合作講師、Sony Pro Support攝影師

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