在目前流行的吃雞、賽車、格鬥主流遊戲之外,有一類遊戲,就致力於讓玩家暫時忘記爭鬥,帶給他們雖然平凡但同樣有趣的體驗。而玩家通常會稱這類遊戲為“XX模擬器”。
遊戲有一個重要的功能是作為現實的替代,讓我們獲得一些難以親身經歷的體驗。在以往的經驗裡,這種體驗最好新奇刺激,所以戰鬥、競技和冒險一直是大多數遊戲的重要組成部分。然而玩了這麼多遊戲之後,你是否有時也會對那些感官刺激感到些許厭倦?當膩了救世主和超級戰士之後看,是否也想在遊戲裡體驗一番平靜卻有趣的生活?
有一類遊戲,就致力於讓玩家暫時忘記爭鬥,帶給他們雖然平凡但同樣有趣的體驗。而玩家通常會稱這類遊戲為“XX模擬器”。
在Steam平台上,搜索“Simulator”(模擬器)能跳出168頁的結果,其中大多數都是帶著“Simulator”標籤的模擬經營遊戲,但還有不少則是更為純粹的“模擬器”,比如大家很熟悉的《模擬山羊》和《史詩戰爭模擬器》。
史詩戰爭模擬器
如果要說這類遊戲的共性,大概就是都要讓玩家扮演某個特定的人(或東西)去做一些奇奇怪怪的事,同時還會摻雜一些沙盒或經營等要素。所以,像《獵人:野性呼喚》《房產達人》等遊戲雖然名字裡沒有出現“Simulator”,其實也應該算在模擬器遊戲之列。
其實早年的PC裡,模擬遊戲甚至是一個主流類型,大概是因為電腦本來就帶有一些工具色彩,和遊戲機涇渭分明,加上當年“虛擬”的概念剛出來,非常前衛,很多人致力於在電腦裡還原現實,這能給當時的玩家很強的新鮮感。比如很多軍事模擬(特別是開飛機)遊戲在當時的人氣都比較高,而除了大名鼎鼎的《模擬人生》和《模擬城市》這類名作,當年還有無數二三線的模擬遊戲。我印象深的是有一些救災遊戲,比如模擬消防員什麼的,都是試圖在遊戲裡還原現實的一些行為與事物。
後來隨著PC遊戲和主機遊戲的同化,模擬遊戲相對變得小眾了起來。但奇妙的是,近年數位遊戲發行的便利,加上社群網路對獵奇向作品的青睞,讓這類遊戲再次火了起來,一時間湧現出很多“模擬遊戲”。
總的來說,現在市面上的模擬遊戲大多出自一些小團隊,遊戲本身的品質不一定很高,但玩法大多可圈可點。有的靠腦洞巨大的創意吸引眼球,以獨特的遊戲體驗抓住玩家的心。有的則突出一個返璞歸真,把遊戲做得極度貼近真實,讓玩家體驗一些現實中想做卻做不到的事。
它們中的一些優秀的作品還能頻頻在網上走紅,或是登上Steam銷量榜。
拿最近來說,有一款叫《流浪漢模擬器》的遊戲還未發售,就在網上紅了起來。在他們放出的宣傳視頻裡,玩家能在地上撿菸頭抽,能豎中指,用酒瓶砸人,捉弄警察,甚至還能噴出龍吼。遊戲到底怎麼樣先放在一邊,這些新奇的小點子就讓人有些躍躍欲試了。
事實上,這並不是第一款反映流浪漢生活的遊戲。在這之前就有一款相似的遊戲叫做《Hobo: Tough Life》。不過這個新的《流浪漢模擬器》看起來比之前那款要有趣得多。
而那款《房產達人》(House Flipper),上線首週就登上了Steam周榜第4的位置。你很難說這是個完美的遊戲,優化很差,惡性Bug很多。但遊戲的核心玩法非常特別,尤其是對於強迫症玩家,裝修爽過中樂透。
模擬器遊戲扎堆走紅不是最近的事了,在我的印象裡,這類遊戲最為大眾所熟知的應該有兩個。其中之一當然就是當年特別火的《模擬山羊》。
這款遊戲最初發售於2014年,因為其過於粗糙和反傳統,在當時引起過不少的爭議。不過開發商一開始就抱著輕鬆的心態,很明確地告訴玩家:我們賣的,就是個“垃圾遊戲”。
掛在Steam商店頁上的宣傳片惡搞了《死亡島》的預告片,遊戲簡介也是一言難盡,免責聲明裡則建議玩家把錢花在別的地方,不要買這款愚蠢的遊戲。
《模擬山羊》不是第一個因為Bug而火的遊戲,但應該算得上是第一款以Bug為主要賣點的遊戲。出人意料的是,玩家竟然非常買單。
在輕鬆胡搞的氣氛、數不勝數的搞笑Bug和網路主播推波助瀾等因素加持之下,《模擬山羊》取得了意外的商業成功,成為以小博大的經典案例。遊戲後來的口碑比想像中要好得多,Steam上好評率高達88%。被網友們稱為“Steam7大名著”之一。
以今天的角度來看,《模擬山羊》和最近的模擬遊戲可能已經算不得同類了。真正繼承它衣缽的,應該是《人類一敗塗地》(Human fall flat)這樣販賣笑點的遊戲。
這款遊戲在1月份那陣非常火爆,市場也證明了此類遊戲還有巨大的潛力仍待挖掘。這樣說來,《模擬山羊》可能並不是個意外走紅的垃圾遊戲,反而是個思路前衛的實驗性作品。
當然,除了這種“大雜燴”之外,還有不少模擬器遊戲是強調玩法和體驗,甚至十分精緻的“正經遊戲”。這一類最知名的代表,應該要屬《歐洲卡車模擬2》了。
說實話,我第一次知道歐卡的時候,不太理解為什麼這款遊戲會如此成功。歐卡2這款遊戲在Steam上擁有10萬條測評,好評率高達96%,對於一款小眾的駕駛模擬遊戲,這實在是個匪夷所思的成績。
同樣是開車,歐卡的體驗和《極品飛車》等賽車遊戲有著天壤之別。限速90,不能闖紅燈,不能逆行,轉彎不減速會翻車,倒車入庫讓我想起考駕訓班時的噩夢……
這遊戲裡幾乎每一個細節,都在致力於還原真實的駕駛體驗,而除此之外它幾乎沒有考慮太多遊戲性。
比如遊戲中有一套疲勞駕駛系統,疲勞值滿了之後如果不休息,你會聽到自己的角色開始打哈欠,眼皮開始打架,螢幕中的視野會慢慢變黑。車上的儀表也和現實中一樣,能把你的每次操作都精準反饋出來。不遵守交通規則,等著你的就是車禍和罰款。
遊戲是浪漫的,而現實則是乏味的。絕大多數的遊戲設計都在試圖保留現實中有趣的部分,去掉乏味的部分,但歐卡則將乏味的部分也一股腦的塞了進來。
然而這種略顯乏味的體驗卻和遊戲場景發生了奇妙的化學反應,讓歐卡顯得有些與眾不同。
由於高度擬真,歐卡的遊戲節奏非常慢,沉浸感較強。玩家不必被任務和成就追著跑,可以毫無顧慮地沉浸在風景和音樂中,遊戲過程充滿輕鬆愜意。
畫面在今天看來比較一般,但風景還是很好的
沿途的公路風光和大量的音樂電台一直為歐卡愛好者們津津樂道,這兩個元素讓旅途不再枯燥乏味,賦予了這款遊戲治癒疲憊的神奇功效。熱愛它的人無一例外都會說,歐卡能讓人暫時告別瑣碎的生活,找到現實中難得的寧靜和安全感。
從某種角度來說,享受這款遊戲需要一定的人生閱歷。我在Steam上看了很多測評都認為,年輕的時候玩這個遊戲只覺得無聊。走進社會之後,歐卡則成為了他們宣洩負面情緒最好的方式。
高度擬真的駕駛模擬遊戲並非歐卡首創,市面上同類遊戲也非常豐富,比如默克爾就在科隆展上玩過的一款《農場模擬》,各式各樣的火車模擬器,飛機模擬器,重型機械模擬器等等在Steam上也能找到不少。
雖然駕駛模擬遊戲眾多,能達到歐卡這種迴響的卻寥寥無幾。這個領域一直都是比較小眾的,大多數玩家也未必能從遊戲裡玩出禪意。歐卡的成功離不開其本身較高的品質,同時也需要那麼一點運氣。
不過模擬器這一大類似乎正漸漸從面向小眾的硬核遊戲中轉變出來,試圖滲透到更廣泛的玩家群體中。
近些年來,高度擬真遊戲偶爾就會出現幾個爆款。比如連續出過3代的《汽修工模擬》和今年剛上線不久的《裝機模擬器》都有不錯的市場表現。
尤其是最近的模擬器遊戲普遍會加入經營和沙盒要素,讓遊戲自由度和可玩性大為改觀,這不僅有效地延長了遊戲壽命,也讓模擬器遊戲更容易被大眾玩家所接受。
比如《裝機模擬器》這款遊戲,它的玩法其實非常簡單,就是按照客戶的標準裝機和處理電腦故障。雖然遊戲後期具有一定挑戰性,但整體玩法總的來說是有些單調的。如果你並非對DIY電腦有一定熱情的發燒友,這款遊戲的壽命可能只有幾個小時。
然而在玩家的開發下,《裝機模擬器》活生生被玩成了“奸商模擬器”。在遊戲中,玩家可以把故障電腦上的配件拆下來換成低階產品,只要能解決故障正常開機,客戶全然不會察覺。
更有趣的是,遊戲中被坑的客戶還會給玩家發來感謝信。這種當奸商坑小白的成就感成為了這款遊戲的意外收穫。
據說在後來的一次更新中,官方將來自客戶的配件都做了標記,禁止玩家出售或替換,此舉立刻引來了不少差評。可能在官方看來,這是消除了一個系統上的Bug,對於玩家來說,這一改動則大大減少了遊戲的樂趣。
正是由於遊戲擁有較高的自由度,讓玩家自己發揮出強大的創造力,才會出現這種超越了開發者原本設計的玩法。這種原本只屬於沙盒遊戲的特殊體驗,在如今的模擬器遊戲中較為常見。
而一款模擬器遊戲是否支持創意,是否有大量可拓展內容,也和這款遊戲受歡迎與否表現出正相關的關係。
這樣看來,模擬器遊戲變得越來越多,似乎也是有一定道理的。
大多數模擬器遊戲完全由玩法驅動,基本上對於畫面、音樂和敘事要求就不那麼高。(歐卡的風景很美,但對於一款13年的遊戲,你很難說它的畫面夠好。)
對於開發者來說,當你想到了一個絕妙的點子,卻苦於沒有美術音樂或宣傳資源時,做一款充滿噱頭的模擬器遊戲就成了非常好的選擇。只要玩法夠新鮮,很容易就能在玩家群體間形成自髮式的傳播。
模擬器自然也成為了創意集中爆發的遊戲種類,讓玩家對這類遊戲的熱情和期待變得越來越高。乃至今日,“XX模擬器”還成為了一種調侃式的說法,被玩家們用於總結一款遊戲最獨特的體驗。
這類遊戲受到玩家的歡迎可能還有另外一個原因。因為在這裡你有明確的目標,實現之後能得到不打折扣的收穫。能獲得平穩、可預期的成就感,也是模擬器遊戲的一個共性。
正如一位網友所說:因為你知道,在那裡奮鬥一定會讓你飛黃騰達,步步高陞。然而現實中卻不一定。
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