世界杯可能讓 EA 多賺了 14 億美元。
知名遊戲大廠美商藝電(EA)自從在 2012 和 2013 兩年,被網友投票蟬聯美國最差勁的企業之後,這個名號就時不時會被提起來。
不過雖然被網友和玩家們仇視,但在投資人眼裡,EA 倒是一直都是家優質企業,更是商業模式上「創新」的先鋒。從把完整的遊戲內容拆成付費下載的 DLC,到在單機遊戲裡面引入寶箱系統和各種微交易,EA 始終都走在時代的前列。
EA 足球系列的玩家對這一點尤其有深刻的體會。早在 2007 年,Xbox 玩家就能夠在 EA 推出的《UEFA Champions League 2006–2007》足球遊戲中,體驗一個被稱為「Ultimate Team」的多人集換卡牌式遊戲模式。
在「Ultimate Team」模式中,玩家需要在卡包中抽卡來獲得球員,而玩家間也可以在線上市場進行交易。出於網路普及率、數值平衡和玩家態度等原因,這個模式最初並沒有得到很好的迴響。
但到了 2009 年,在歷經數年的回爐重造之後,「Ultimate Team」模式又做為《FIFA 09》的一個付費 DLC 出現在了大眾的視野裡。這一次,經過網路遊戲思維更新過後的「Ultimate Team」一炮而紅,甚至在遊戲剛發售的頭幾天,導致遊戲伺服器數度癱瘓。
「Ultimate Team」模式為什麼能夠這麼火熱?最關鍵的還是 EA 準確把握了玩家為何願意儲值遊戲幣的心理。
儘管披著足球遊戲的外皮,「Ultimate Team」的營利模式終究還是立基於「抽卡包」;而遊戲中被稱為「Chemistry Style」的球員能力值加成系統,玩家間的球隊轉會商城,甚至是限時使用的球員等機制,讓《FIFA 09》看起來都更像是一個成熟的課金網路遊戲。
「Ultimate Team」這套系統吸引著玩家為了喜愛的球星、戰績和向朋友炫耀而不停掏空自己的口袋,往往還會因為投入太大而沉迷更深,從而陷入循環。而現今許多內建微交易的遊戲,都看得到類似系統的痕跡。
看到了「Ultimate Team」在《FIFA》系列遊戲上的出色表現,EA 又迅速把這個模式推廣到其他體育遊戲中。
由於理念「先進」,題材老少咸宜,在一般民眾中的熱度也高,截至 2017 年,「Ultimate Team」模式已經讓超過 70% 的 EA 體育遊戲玩家參與,成為每年收入高達 8 億美元的金奶牛。
根據《華爾街日報》的推測,今年的世界杯賽程精彩跌宕起伏,又有許多優秀的青年球員湧現,預計會促進《FIFA》系列遊戲「Ultimate Team」玩家的抽卡與交易,從而推動整個模式收入提高,達到創紀錄的 10-14 億美元,相當於 EA 全年營收的 1/5。
EA 的一線遊戲作品和 IP,從《模擬城市》到《極速快感》,從《戰地風雲 4》到《質量效應:仙女座》,口碑和銷量一直不如人意,然而 EA 的營收和股價卻一直穩定上漲。玩家們每年都在通過開寶箱、買道具和訂閱 EA Access 服務,給這家全美最差勁的企業送上數十億美元,讓 EA 在一片罵聲中,依然堅持把微交易系統植入到大量旗下遊戲中。
EA 的這種堅持,最終驚動了歐盟。《星際大戰:戰場前線 2》由於微交易內容過於破壞遊戲體驗,而遭到玩家的強烈抵制;整個「開寶箱」、「抽卡牌」類型的遊戲模式,也因此被歐盟移到放大鏡下來檢視。
比利時、荷蘭等國已經立法要求所有抽獎類型的微交易都必須公佈物品掉落機率,而這種抽卡行為是否應被視為賭博,納入更嚴格監管體系的討論,也正在進行當中。
考慮到「開寶箱」類型的微交易模式牽涉甚廣,可能在短期內,關於監管的討論並不會有什麼實質性的結果。但 EA 目前還是擺出了低姿態,例如徹底刪除了《星際大戰:戰場前線 2》的微交易系統,承諾不在《戰地風雲 5》中附加季票和開寶箱機制等等。至於「Ultimate Team」模式,EA 也作出了積極的調整,比如在卡包上註明了一下開出當紅球星的機率。
雖然此舉足以讓一些玩家感到欣慰,但這也意味著在進一步的監管法案出台前,「集換卡印鈔機」還會繼續開下去。
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