副本系統,MMORPG 的雙面刃

副本系統,MMORPG 的雙面刃

許多現代的 MMORPG 都會有一個特殊區域,專屬於特定的隊伍或是玩家,讓他們進行冒險的時候不會受到其他玩家的打擾─這個被稱為「副本 Instance Zone」的系統在《魔獸世界》成功之前,只有極少數線上遊戲玩家知道、甚至體驗過。目前許多遊戲趨之若鶩地使用這個系統,卻也少有《魔獸世界》的規模,到底「副本系統」這個成功的系統背後隱藏著什麼樣的弊病呢?

副本系統的歷史

早在1996年,圖形化Mud(註)《國度 The Realm》就有類似「副本系統」的概念,玩家的戰鬥都會在一個特殊的區域中才會發生,但從《網路創世紀Ultima Online》開始,這個系統概念由於缺乏整體的互動性而被捨棄,尤其是之後的百萬人MMORPG《天堂Lineage》以及《無盡的任務 Everquest》,採用將首領放在開放式區域的作法,這也成為往後數年MMORPG設計的標竿。

註:Mud暱稱「泥巴」,是純文字的多人RPG系統,將Mud以圖形化介面表達就稱為「圖形化Mud」,是MMORPG的前身。

副本系統,MMORPG 的雙面刃

▲ 無盡的任務每隻王都是獨一無二的,打死就必須要等待他重生。(圖片來源:eternal shadow

之後另一款科幻式的MMORPG《無政府狀態 Anarchy Online》(2001),真正開啟了「副本系統」的新天地,玩家可以在副本外的控制器自訂副本的難度,例如這場的金錢較多或經驗值較多、副本內的怪物 較多還是陷阱較多之類,玩家可以藉由需求調整副本的設定,如此自由的開放式副本設計堪稱空前,直到現在也是絕後。

副本系統,MMORPG 的雙面刃

▲ 充滿科幻風格的《Anarchy Online》(圖片來源:Game Ogre

《無政府狀態》雖然開啟了副本設定,它也曾經在歐美風行過一段時間,但最終仍然沒有站上主流市場。而大量採用副本系統,並使其成為遊戲主軸的《魔獸世界》在2004年發售,迅速地成為全世界最多人玩的MMORPG。

副本系統迅速發展的主因

為什麼在《魔獸世界》之後,副本系統會成為MMORPG的主流設計呢?很簡單,副本系統讓所有玩家,都能夠體驗遊戲的所有內容。古早像是《天堂》、 《無盡的任務》等遊戲,王必須用「搶」的,由於每個伺服器中都只有一個首領,且每次首領的重生時間都必須要數天到一個星期不等,因此「吃王」在這些遊戲中成為高端玩家的權利,每次「吃王」的經驗都只是讓這些玩家更為強大,而對相較弱小的玩家來說,「吃王」似乎是一個遙不可及的遊戲活動。

副本系統,MMORPG 的雙面刃
▲ 天堂的火龍巴拉卡斯。(圖片來源:ImageShack

但副本系統可以改善這個問題,《魔獸世界》的副本系統創造了一個公平的環境,讓玩家都可以體驗到打王的快感,每個玩家都有專屬於自己的副本可以打,也不會有「我打了你就不能打」的情況(野外首領則不在此例中,不過野外首領也不算《魔獸世界》的主流活動)。也因此,許多玩家都能體驗到團隊所設計的內容,才會繼續留在遊戲中,不會因為玩不到主要遊戲內容而離開。

弊病叢生

由於《魔獸世界》的廣受歡迎,也讓副本系統發揚光大,許多遊戲都開始使用副本系統運作,但長久的營運也讓這個系統的弊病逐一浮現,最明顯的問題就是 「缺乏新鮮感」。雖然所有玩家都能夠藉由副本系統體驗所有遊戲內容,打到所有的副本首領;但為了汰換身上的裝備,體驗到更多的遊戲內容,玩家每週都必須狂刷副本,讓自己的裝備能夠因此提升。每週都做一樣的事情,新鮮感很快就會消失,因為裝備汰換太容易,玩家也對自己身上的裝備越來越不重視。

副本系統,MMORPG 的雙面刃
▲ J. Allen Brack 是《魔獸世界》現在的主要製作人,也是改變遊戲更新方式的催生者。(圖片來源:打電動

每次《魔獸世界》更新後一陣子,離開遊戲的玩家數量會下降很快,直到下一次改版,玩家數量才會重新攀上高峰。雖然玩家數量的確會隨著更新的時間而下降,但對於採用副本系統的遊戲來說這個情況會更為顯著,因為玩家到後期除了「刷副本」之外沒有其他的事情可作,自然會離開的更快,也因此《魔獸世界:浩劫與重生》特意更新了低等級區域,讓玩家可以藉由練小隻繼續留在遊戲中。

【延伸閱讀】Paragon首殺感言

改善副本系統的更新速度

簡單來說,人性就是得越容易得到的,反而會越不珍惜。以未採用副本系統的MMORPG來說,因為每次打王的機會得來不易,因此每一次打王都是新鮮的 體驗。對於高端的公會來說,除了搶下首殺以外,為了能夠保持自己的優勢,也必須競競業業地繼續吃王,以免王身上的裝備被其他公會奪走;而副本系統雖然讓玩 家體驗了全部的遊戲內容,卻容易讓人產生倦怠感。

但是,現在回頭作「不採用副本系統」的MMORPG為時已晚,所有的MMORPG玩家早已被副本系統養大了胃口,要重新回到過於競爭的環境反而讓人興致缺缺,要改善這樣的缺點,就必須調整遊戲更新的腳步,如果一次釋放出大量的遊戲內容,玩家全破的速度也會比你想像中的還要快,與其如此,不如一次更新只放一些些的內容,但是加快更新的腳步,如此更能保持玩家的新鮮感。

副本系統,MMORPG 的雙面刃
▲ 4.2更新了一個團隊副本,4.3是否也會更新一個小的團隊副本呢?(圖片來源:打電動

這樣的解決方式正是《魔獸世界》研發團隊正在做的事情,不過更新腳步似乎仍跟不上玩家新鮮感流失的速度,但這或許和《魔獸世界》本身早已新鮮感盡失也有關係。但針對全新的遊戲,則必須藉由持續更新的副本滿足玩家的新鮮感,也能增加他們對遊戲的黏著度,這才是此後MMORPG的生存之道。

【延伸閱讀】:針對《魔獸世界》更動改版腳步的說明。

不可說教主
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1.  zerox (發表於 2011年7月18日 15:22)
副本系統還有一個弊病就是野外小怪都非常弱,
不打副本的玩家打怪會很無聊
肥貓
2.  肥貓 (發表於 2011年7月18日 18:57)
魔獸這次歐美的人潮退減跟設定比較有關係,10人=25人,以及一些有的沒的設定,造成一堆人沒玩,也不少人只上線打小副本就下了,blz只看到收入沒減多少就安心,其實隱憂很多.
台灣則是因為不少大陸人回去玩它們自己的國服,雖然也不少人留在台灣,認為這邊的環境比較好,人文素養優.但回國服的影響也不小.

新鮮感算其次,因為很多人根本進不了raid,連鮮都沒嘗到,何來疲乏呢?icc時期再怎麼樣好歹也能讓你輕鬆進raid.暴雪應該是要取折衷,icc太過,而4.x也太過,兩種極端到最後都是人潮退減.

看到股東會說我們很賺錢....然後只把不好的因素歸在新鮮感,感覺blz是下一個nokia,很拼命的在為玩家做事,然後做出來的都是玩家不想要的.
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3.  可樂娜 (發表於 2011年7月18日 20:03)
<( ̄︶ ̄)>魔獸的戶外王以前都是被我們公會包.想當年(四五年前)還真是個快樂的時光.現在只剩下被人包(養?)的資格.╮(╯_╰)╭
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