免費遊戲獲利模式之二:商城物品的變革
早期遊戲以「增強角色」為號召販賣自己的商城物品,是殺雞取卵的作法,當一些「台幣戰士」花錢購買商城裝備(或是衝裝防爆道具),讓自己能夠1打10個免費玩家時,免費玩家就會因為差距太大而離開─因為遊戲內販賣的商城物品,導致玩家間的差異過於巨大,容易讓人灰心。而沒有這些免費玩家,願意付費的商城玩家就會因為缺乏比較的對象,而再也不願意付錢了,這對遊戲公司來說反而是最大的傷害。
▲ Heva的商城。(圖片來源:Heva)
表面上,免費遊戲會因為大部分玩家不願意付錢,導致遊戲營收看起來不漂亮,但實際上,其他願意付錢的玩家就足以撐起這個遊戲,免費遊戲的獲利模式其實是看準人類的「比較心態」,付錢購買商城物品的玩家,內心都有與眾不同的渴望,所以才會付錢購買商城物品,讓自己能夠與其他免費玩家有所區隔。換句話來說,如果沒有許多「純」免費玩家沉迷於遊戲中,也無法吸引願意付費的玩家購買商城物品,因為沒有其他玩家能讓他們「滿足與眾不同的虛榮心。」
▲ 強大的美術能力是《英雄聯盟》重要的收入來源。(圖片來源:LOL Wiki)
《英雄聯盟》在遊戲內部的獲利模式是什麼呢?答案是英雄的特殊模組。每個英雄都會有2到4個特殊的模組,每個模組的設計風格都不太相同(當然也有相近的),也有各自的特色。如果玩家想使用特殊模組進行遊戲,就必須要花錢購買簡稱RP的Riot Points,並用RP購買特殊的英雄模組。這些模組對於遊戲平衡完全沒影響,也不會讓玩家的英雄變更強,但是卻能夠改變玩家遊戲的心情以及體驗,例如遊戲中的小女孩Annie原本是個操控火焰的魔法師,購買「冰火安妮」的模組,除了外觀從原本的紅色洋裝變成藍色雪衣之外,原本丟出來的火焰也會變成冰霜。
▲ 上面兩種版本的Annie,在遊戲中的差異很明顯。(圖片來源:遊戲截圖)
從以上的論證我們可以得出一個結論:要讓商城玩家付錢,就必須要有夠多的免費玩家,讓商城玩家有花錢的欲望;另一方面,要吸引免費玩家,就必須要增加遊戲的內容,讓商城玩家與免費玩家都能夠享有相同的強度,免費玩家才會願意繼續待在遊戲中消耗他們的時間,這也是目前免費遊戲能成功的最重要原因─免費玩家與商城玩家其實是唇齒相依的關係。
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推薦人給我吧XD
現在免費遊戲已經成為主流了
台灣也有再跟進
連華義自己都出免費玩的 GoD 跟以前信長很像
真不知道什麼時候也有從台灣開始的電競舞台~
期待!!! <( ̄︶ ̄)>