上星期我們分享了戰慄突擊3的遊戲報告,接下來就是技術層面的觀察報告。和上次的愛麗絲瘋狂再臨一樣,戰慄突擊3在遊戲主機上的移植表現稍稍落後於 PC 版,但是 PS3 的表現又是比Xbox 360 版還落後一截,這點真的會讓 PS3主機玩家跳腳。移植表現大致如下:PC>Xbox 360>PS3。
戰慄3使用的繪圖引擎是大幅修正的絕望引擎。雖然這個引擎相當冷門(只有戰慄1和戰慄3這兩款遊戲),表現也中規中矩,但是經過三年的調整後已經有亮眼的表現。舉例來說,空間中瀰漫的空氣,或是槍械所冒出的硝煙等等,後處理的運算效果相當理想。在多重光源或是動態光源的場景中,畫面也能保持流暢利落,和我原本預期會有效能低落的情況不同。
前作「戰慄突擊2」在遊戲主機上的效能並不理想。雖然360版可圈可點,但是PS3版的表現卻讓我搖頭不已。不僅畫面被閹割過,延遲也處處可見,簡直就和魔兵驚天錄的PS3版如出一轍。在這前車之鑑下,我帶著目睹慘劇的心情進行戰慄3的效能測試,卻出乎意料地發現:表現不俗耶。
▲材質貼圖比較:三個版本的材質貼圖相當接近,都可以用一個字來形容:爛。
無論是360版還是PS3版,都有開啟垂直同步,FPS也可以保持在30,只有在戰況混亂的情況會有無感的延遲。360版的表現理想是可以預期的,但是原本不抱期待的PS3版卻也能這麼流暢,讓我不禁豎起大拇指,不簡單呢。無論是哪個版本,大場面都有些許的延遲現象,投擲手榴彈等爆破場面也會有瞬間的無感延遲發生。幸好這些延遲的出現頻率很低,不至於影響遊戲進行,而且比起前作可說是大幅改善。
從視覺的角度來看,戰慄3的原生畫面雖然和其他遊戲一樣是720p,但是材質貼圖的解析度並不夠高,使得畫面看起來有些過時。兩個遊戲平台版本都有使用4x的MSAA反鋸齒,但是PS3版在畫面運算吃緊的時候會關掉反鋸齒功能,使得PS3版的畫面顯得有些粗糙。幸好這種醜態都是發生在戰況混亂的時候,所以不是什麼太大的問題。
▲陰影比較1:
360版和PC版的陰影的表現都是差強人意,邊緣的鋸齒也沒有修乾淨。
PS3版乾脆把大部分陰影給移除,令畫面顯得過於乾淨。
戰慄3使用了大量的模糊效果來表現景深效果。近距離的物件就以正常姿態顯現,遠距離則會帶有一層模糊的朦朧感。換句話說,戰慄3對近距離物件使用MSAA反鋸齒,遠距離物件則是使用模糊效果。比起全景反鋸齒,這種偷吃步的做法可以省下不少運算資源,但是卻也讓遠距離的場景整個都「糊掉了」。
360版的陰影相當理想,邊緣也相當柔和。而PS3版就顯得寒酸許多。雖然使用了PCF,但是取樣並沒有很準確,使得陰影邊緣有著超巨大的鋸齒,活像是被狗啃過一樣,和整個場景顯得格格不入;電線或是交通號誌等較小的物件則是根本沒有陰影,直接被省略了。
▲景深反鋸齒:
遊戲使用了景深機制來輔助反鋸齒,使得近距離物件的鋸齒
比遠距離物件的鋸齒還來的明顯。
(下一頁還有:PC版的技術表現)
> 你們到底收了多少廣告費?一直宣傳這非常中規中矩的遊戲
這遊戲的系列作一直十分有名,介紹一下讓大家知道其續作表現不是理所當然的嗎?
反倒是你的留言都令人覺得你只看標題、見了黑影就開槍、無的放矢。
> 評價高的只有第一代,二、三代在各大電玩網站的評分都很普通。請問你「這遊戲的系列作『一直』『十分』『有名』」是哪來的?
有名不一定是因為評價高,二代在一代的高評價之下卻有令人錯愕的結局亦使得該遊戲更為人所知。
且電玩網站評分的標準是遊戲性與劇情等,其中也不乏高評價卻罕為人知的遊戲,因此我認為評價與有名的程度是不能畫上等號的。
這都不能算有名 那要賣多少才能算有名
這遊戲有什麼特點-----不曉得
為什麼能賣那麼多套---沒著墨
光只是比較平台差異而已,所以不算是廣告文
因為看了也不會讓人有購買的衝動
話說回來,這種比較文很過時
2007年左右主機大戰時很盛行,但現在有興趣的人不多
家用平台落後已是共識,不會牽動比較
已經熟識遊戲的人看了不會有啥感想
對遊戲不了解的人,看了這篇文也不會覺得有什麼吸引力
只是對這種不是廣告文,然後又沒有工具性質的文章有感而發而已
我還寧願看廣告文,好歹有點用
> 你們到底收了多少廣告費?一直宣傳這非常中規中矩的遊戲
我覺得這篇非常解毒阿
應該是收了對手的廣告費吧(≧▽≦)