在前一篇文章中,我們知道了 Steam 與 Epic Games 崛起的過程,也理解了目前大環境的競合趨勢,接下來就該直接把重點聚焦在這場數位遊戲商城戰爭之中!
壟斷造就的支持者
相信資深一點的玩家都能理解,開辦數位遊戲商城其實是件吃力不討好的事。
目前主流的四大遊戲商店:Steam、Origin、UBISOFT Store 與 GOG,正因各自有各自的專長,彼此之間不互相衝突,才得以在目前的網路環境中,找到一塊安定營運的小天地。
既然如此,Epic Games 為什麼又要想來攪亂皇城之內的一團和氣呢?這其中最大的因子,其實是忍受不了 Steam 的遊戲開發者,以及聚集玩家後,能獲得的超高利潤。
一個數位商城如果沒有遊戲上架,就像一款遊戲沒有任何的內容與可玩性;要將玩家與從佔據市場大半份額的 Steam 拉過來,首先要吸引的並非願意花錢的消費者,而是願意製作遊戲的開發者。
Epic Games 瞄準了 Steam 長久以來,給予開發者較低分潤的痛點,直接打出了 88% 高額分潤的大旗,果然有不少人受到「感召」,轉投 Epic Games Store 上架產品,但對開發者而言,陣前倒戈並不是沒有任何成本。
Steam 有極高的人氣與消費者佔比,這是 Epic Games Store 目前所沒有的,頂多只有利用《要塞英雄》啟動器之便,在 PC 用戶中佔有相當的安裝數量。
開發者倒戈後如何控管失去客群付出的潛在成本,除了透過營銷手法外,將玩家拉進新平台外,據傳 Epic Games 也開出了相當條件的補助,確保有新遊戲在架上。
上述的初期發展政策,讓 Epic Games Store 的名號一開始就能打得很響,更有許多人認同 88% 分潤該成為遊戲界的新標準。但是,開發者成為平台支持者,並不會帶來直接收益,重點還是得回到消費者身上。
加大拉力,減少推力
就如同現實生活中的人口流動一樣,Steam 平台消費者要轉移至 Epic Games Store,必須在前者感受到推力,後者感受到拉力,才有可能發生。
對 Epic Games 而言,他們打出的方案「每兩周一款免費遊戲」,看似很有吸引力,但實際效果恐怕很有限。玩家是會挑選遊戲的族群,每次的免費遊戲,如果不是自己喜歡的,他們就仍會待在自己習慣的地方,玩著自己習慣的遊戲。
根據網路上的普遍反應,多數玩家都認為,要將他們拉進 Epic Games Store 的最佳方法,就是能買到便宜的遊戲,尤其要比 Steam 便宜。
價格是目前 Steam 的最大優勢,偶爾為之的特賣,總能吸引不少人掏出魔法小卡,買個三、五套還不過癮,這些對 Steam 而言都是直接收益,不過對開發者來說卻不盡然,畢竟分潤已經不高了,再特價那收到的錢會更少。消費者的推力或許縮小了,但開發者出走的推力卻沒有解除。
Steam 也不是沒有意識到這樣的循環,他們在數個月前,調高了部分大型遊戲發行商的分潤比率,意圖將最重要的「客戶」留住,確保一定的利潤,不過中小型開發者,卻沒有得到相對的關愛。
由此來看,Epic Games Store 對消費者的拉力不足,所以 Steam 仍可以留住消費者;Epic Games Store 對開發者的拉力強烈,但 Steam 卻在不知不覺中,持續增加對開發者的推力。
既然如此,Steam 對上 Epic Games Store 的未來,會變成怎麼樣呢?
Steam 將不再如同過去強勢
在市場營銷策略上,正崛起的 Epic Games Store 擁有比較多靈活的牌能夠運用。聚集開發者的政策已經有積極反應,而面對消費者時,除了保持免費遊戲贈送外,只要在價格上做出調整,願意再少賺一點點,那 Steam 就會感受到極大的壓力。
對於 Steam 而言,這場數位遊戲商店大戰,他們反倒是比較被動的一方。若調整分潤將直接影響商店特價的頻率與次數,開發者也不見得願意降價,就消費者觀感而言,特價變少了就代表推力增加了,留住開發者但留不住消費者,收益下降的情況下,最後就是兩頭空。
可以預見的,Steam 在未來將因為 Epic Games Store,不會再如同過去一般強勢,這對消費者與開發者而言,都是促進產業進步的好現象。
但 Epic Games Store 也不見得能達到如 Steam 一般的成就,畢竟現階段仍處於付出大量成本進行推廣的戰略,「灑錢」不會是長久的營運方針。
Steam 對上 Epic Games Store,可能不會產生一個顯著的贏家,或者雙方最終會達平衡狀態,但肯定會帶起新一波的玩家及開發者流動,甚至是遊戲訂價上的策略變化。
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