開發契機
1998年,Valve以《戰慄時空》替自己打下好名聲,隨後的絕地要塞和絕對武力的優異表現更讓它們的名聲如日中天。由於這些線上對戰遊戲相當受歡迎,Valve便不斷替這些遊戲推出追加地圖和修正檔,但是這些善意的舉動卻給玩家們帶來不少麻煩。玩家不僅得自己去找升級檔案,更新後的幾天裡面還得面臨伺服器大塞車或是沒有伺服器可玩的狀況,讓玩家們怨聲載道。
Valve認為這個問題的解決方式,就是開發出一個結合遊戲更新、反盜版和反作弊等功能於一身的線上平台,未來更可以加入線上購物等機制。Valve造訪了雅虎、微軟和RealNetworks,希望能爭取合作機會,但是卻都被打了回票。Valve最後決定自己開發線上平台,也就是現在我們所熟知的Steam。
研發行動
Steam的開發起點是在2002年,當初的暫定名稱並非Steam,而是網柵(Grid)和瞪羚(Gazelle)。2002年3月,Valve在GDC中公開了這個線上平台。為了證明這個平台的確有用,Valve還請開發商Relic Entertainment將新作放到Steam上面販售(雖然Relic最後跳票了)。Valve也計畫把決勝之日(Day of Defeat)的模組給放到平台上,還找了宏碁、AT&T和Gamespy等公司進行合作。
同樣是2002年,Steam測試版在絕對武力1.6測試版推出的期間裡面首度問世。這時的Steam只有最基本的線上更新功能,附在絕對武力的檔案裡面,玩家可以自己決定是否要使用。根據記錄,使用過Steam測試版的玩家約在8萬至30萬之間,但是正逢絕對武力從測試版轉為正式版,大量玩家的湧入使得伺服器無法負荷,導致經常性的斷線和無法連上伺服器,讓玩家罵聲四起,讓Steam整個黑掉。
(下一頁還有:止跌回升、改良和擴張、批評)
每到特定節日的大特價,就讓我變身成為菜市場的阿婆
大肆的搶購,還要時時盯緊每日的價格表,在最好的時機點買進
每每看著自己塞爆的遊戲列表,心裡就得到了滿足,雖然大部分的遊戲也只玩了幾分鐘而已....
但巴哈的價格便宜很多,我要去買時卻又缺貨,
害我得到光華那裡買...
不只是普通版,連特別版也便宜將近400多...
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這個應該只限在當地買實體版註冊在STEAM上的玩家
我在STEAM上直接刷卡購買就沒這問題過
到是有朋友買實體L4D2,就無法在台灣以外的地方玩(≧▽≦)
就是給獨立遊戲一個更好的行銷平台
以往小工作室想發行遊戲只能找大廠代理 甚至根本賣不出去
現在則可藉由steam行銷全球
打破了遊戲大廠獨佔市場的商業運作模式
當然...瘋狂特價週也是很偉大的成就(無誤
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這個情報不推不行!
大家趕快趁免費期間把這款經典遊戲帶回家吧!
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