止跌回升
直到2004年,Steam才獲得翻身的機會。這個機會可以追溯到2001年,當時的Steam為了讓旗下遊戲的線上功能(好友名單、伺服器尋找等等)更趨完整,便導入線上對戰平台WON的機制。2004年,WON的營運終止,其機能逐漸由Steam所取代。原本的WON玩家也因此改用Steam,令Steam的普遍率一夕之間大幅提升。Valve也在同年宣布Steam結束兩年來的測試,今後的Steam將以正式版的風貌繼續為玩家服務。
這段期間裡,Valve也不斷遊說遊戲業的開發商,希望能讓玩家可以在Steam裡面購買這些遊戲,這些努力直到2005年才開始結果。2005年,Steam在經典大作《戰慄時空2》以許多第三方公司的遊戲助陣之下,利潤率首度呈現正成長,甚至超過實體販售的零售版。其他遊戲公司發現Steam已經從過去的醜小鴨蛻變成一隻金母雞,也逐漸決定加入Steam的行列。
▲Steam上的遊戲介紹和結帳介面
2007年是Steam最輝煌的一年。包含id Software、Eidos Interactive和卡普空等重量級廠商的加入,讓Steam成為遊戲業界最具規模的數位遊戲平台。根據統計,到2007年5月為止,Steam上面總共有1300萬的帳戶,超過150款數位販售的遊戲。2007年10月,Valve推出號稱是電玩史上最值得購買的遊戲《橘盒》,加上生化奇兵、浩劫殺陣、現代戰爭2等大作的加持,將Steam的普遍率和聲望都衝上了歷史新高點。
▲網路錢包還有3美金
改良和擴張
除了遊戲以外,Valve也不斷針對Steam的性能做改良。2010年4月,Steam根據IE的Trident引擎,將自己的介面做了一番修改,還加入了一些像是可以在遊戲中叫出瀏覽器的功能,替玩家帶來許多便利性。Valve也試著將Linux給納入Steam的服務對象,目前部分遊戲已經可以在Linux上面進行,不過流暢度不佳,還有許多技術瓶頸尚待克服。
▲在Steam上面瀏覽自己的遊戲成就
為了擴張服務對象,從2010年3月起,Valve逐漸將惡靈勢力、絕地要塞2等遊戲移植成OpenGL版本,讓Mac的玩家也有機會玩到,也成功將Mac加入Steam的服務領域。2011年的傳送門2則是Valve第一款同步在PC和Mac兩個平台同時販售的遊戲。Valve甚至在PS3版的傳送門2裡面也加入Steam,讓PS3版的玩家可以藉由Steam來和玩家連線對戰,甚至還能讓PS3和PC兩個版本相互連線,PS3版的玩家也可以藉由 Steam來使用上面的社群功能。
批評
當然,Steam光鮮的成就背面也有為數不少的批評聲浪,其中最令玩家詬病的就是地域認證的問題。玩家在A國買了遊戲,之後若跑到B國來執行,就可能會面臨無法進入遊戲的窘境。價格差異的現象也相當具爭議性,Steam在歐洲販賣的遊戲價格比別的地區(像是俄國)貴上一截,而且還禁止玩家跨區購買較便宜的版本,令歐洲玩家們氣得跳腳。此外還有強制線上認證、無法購買EA的遊戲之類的問題,都讓玩家們相當不滿。
(題外話,筆者為了搶先玩到人類革命,便在Steam刷了44.99美金,之後卻發現在巴哈姆特預購只要900元,光華商場那兒只要800元,嗚呼哀哉。)
▲出國就不給玩,正版玩家的悲哀
結語
Steam的成功是Valve十年來的一點一滴所累積的成果。讓它從當初讓玩家避之唯恐不及的爛貨,進化為業界最具規模的數位平台,其成功絕非偶然。連玩家較少的Linux和Mac,Valve都願意投注心力去移植遊戲並推廣Steam,其企圖心之強烈真的是絕無僅有,相當值得業界參考。
每到特定節日的大特價,就讓我變身成為菜市場的阿婆
大肆的搶購,還要時時盯緊每日的價格表,在最好的時機點買進
每每看著自己塞爆的遊戲列表,心裡就得到了滿足,雖然大部分的遊戲也只玩了幾分鐘而已....
但巴哈的價格便宜很多,我要去買時卻又缺貨,
害我得到光華那裡買...
不只是普通版,連特別版也便宜將近400多...
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這個應該只限在當地買實體版註冊在STEAM上的玩家
我在STEAM上直接刷卡購買就沒這問題過
到是有朋友買實體L4D2,就無法在台灣以外的地方玩(≧▽≦)
就是給獨立遊戲一個更好的行銷平台
以往小工作室想發行遊戲只能找大廠代理 甚至根本賣不出去
現在則可藉由steam行銷全球
打破了遊戲大廠獨佔市場的商業運作模式
當然...瘋狂特價週也是很偉大的成就(無誤
steam裡面的傳送門遊戲現在免費下載中喔(到9/20為止
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這個情報不推不行!
大家趕快趁免費期間把這款經典遊戲帶回家吧!
(≧▽≦)