經常在頒獎典禮、電影、新聞、廣告,甚至是 YouTube 影片還沒正式開始前,我們可以看到一段沒有真實人物、沒有故事情節、沒有對話,卻總是吸引我們目光,並留下深刻印象的動態短片,你以為這只是動畫嗎?那就不對了,正確來說,該稱為動態圖像設計(Motion Graphics Design)。
將靜態的平面設計動起來
說到動態圖像設計,它並不是新興的影像創作型式,幾年前就已經無聲無息的融入我們的生活,因為它能夠在短短幾分鐘內,激起觀眾們的情緒和感受,成為新一代的溝通媒介,只不過許多人會將它與傳統動畫混淆,總是以動畫帶過,但兩者的起源及核心其實大不相同,在坊間廣義的解釋中,會將動態圖像設計解釋為動起來的平面設計。
還記得去年 31 屆金典獎頒獎典禮形象影片中,將金曲獎獎盃「熔解」後,反轉成「流動」和「擴散」的形式,並像水一般地滋潤土地的畫面嗎?在短短 1 分 16 秒的影片裡,沒有過於複雜的故事情節,卻深深觸動人心,這就是動態圖像設計的魅力。也是二棲設計創辦人兼導演的林呈軒,在繼國慶、花博、文博會、台灣設計展…等大型專案後,帶領二棲設計又一個出色的動態設計。
林呈軒深耕動態設計領域多年,是二棲設計創辦人,同時也是 Motioner 二棲知學的共同創辦人,身分除了是公司負責人,也不間斷的開班授課,對動態設計有滿滿的熱情。當我們再度詢問他動態設計與動畫的不同時,他不厭其煩以一般人都能懂的話語解釋著:動畫的英文會叫做 Animation,動態設計則稱作 Motion Graphics Design,兩者雖然看起來表現形式相當,但其實起源和核心還是不太一樣的,Animation 通常會有一個主角與故事,像是皮克斯、宮崎駿那些常見的電影,會稱作 Animation。而 Motion Graphics Design 源自於電影的片頭,或是工作人員字卡,為了吸引人繼續看下去,在平面上加入動畫,慢慢就演變成不需要主角或故事,只要是一張海報、一組字,也可以動起來的 Motion Graphics Design,也可以說是平面延伸出來的動態。當然,要說動態設計是動畫嗎?其實也可以算是動畫的一部分啦!
動態設計是這個世代的潮流
林呈軒也提到,因為動態設計可以在任何的圖形上去進行動態表現,讓圖形可以動起來之外,又可以詮釋更多的意義,更有「容易和其他形式整合」的跨領域特性,不會僅侷限於單純的展演形式,可以說是這個世代的潮流。因此林呈軒帶領的二棲設計,不僅在製作動態設計而已,更整合品牌視覺,可為作品帶來跨領域的優勢,這也「二棲」的命名原因之一。
他也分析到,在數位化的現在,打開臉書、IG、網頁,所有東西在動,都在爭奪注意力,要在販賣注意力的競爭市場裡引起注意,就必需要有更能吸引人的東西呈現,並同時承載更多資訊的傳遞,而不是過目即忘的視覺暫留而已。因此,現在有許多品牌都在進行動態化的思考,以動態設計的展現方式,一方面是為品牌加分,一方面是符合現代人習慣看到會動的東西的趨勢。
而這也是長時間專注於品牌視覺與動態設計的「二棲設計」優勢,累積過去平面設計的經驗,在為客戶設計形象時,可從最基礎的 Logo 視覺系統,包括顏色、圖形、周邊應用的定調後,再加入動態設計的輔助,讓品牌在發布時可以帶出令人印象深刻的訴求。
至於一個案子的製成時間,林呈軒表示,從一個月到一年都有,主要看秒數和製作的規格,一般來說動態設計上最常見的 2D 表現形式,大約是 30~60 秒左右的影像,正常的製作期程大概在 5~6 週左右,每種表現形式和公司內部的流程其實都會稍微有點不同,在二棲設計的工作流程中,大抵上會有腳本企劃、分鏡腳本、美術設定、設計製作、動態腳本、動態製作、影音整合、Acopy、Bcopy,大概十個左右不會動的基本製作過程。而這些只是最基本的工作流程,實務操作上會因為環境與突發狀況而有不同。
從 GIGABYTE AERO 15 OLED YD 改觀 Windows 系統電腦
不過,在製作流程之外,要順利讓平面設計「動」起來,除了創意激盪之外,當然也考驗電腦的運算能力,畢竟「工卻善其事,必先利其器」是不變的道理,在二棲設計裡,林呈軒除了是創辦人之外,也可以說是公司的 MIS,從平面設計到動態設計所需要的電腦軟硬體規格,都瞭若指掌,隨時都可以侃侃而談每一代 Intel 與 AMD 處理器及顯示卡,對執行 2D 及 3D 軟體的差異及優缺點。
雖然公司的電腦目前還是以 Mac 為主,但仍然會配備 Windows 電腦,畢竟某些場域,還是只有 Windows 系列可以使用,甚至遇過導播機台的電腦系統目前還是 Windows XP,因此,要讓製作完成的影片可以順利播放,就得考量客戶的電腦條件,這也算是系統上的「二棲」吧!此外,在 COVID-19 疫情的 Work From Home 期間裡,桌機加螢幕實在無法隨意搬回家,筆電反而成了更彈性的工作平台,這段期間林呈軒選擇 GIGABYTE AERO 15 OLED YD 為工作夥伴,除了讚譽有加之外,也對 Windows 筆電有了全新的改觀。
幾乎無邊框的視覺震撼,幾乎無色差的色彩準確度
首先是螢幕。當電源都還沒插上,螢幕打開的第一個感受是「這螢幕邊框也太薄了吧!」對長期使用老 MacBook 的他,真是一種震撼,乍看幾乎沒有框的感覺,仔細一看才發現,原來 AERO 很精巧的把視訊鏡頭藏在了下方,讓上面螢幕邊框可以薄到不行,卻依然具備遠端會議必備的視訊鏡頭,再仔細一看,這視訊鏡頭長還有鏡頭蓋設計,對經常開視訊會議的他來說,可以避開一些突然「見面」的尷尬場面。
除了極窄的邊框之外,15.6 吋的螢幕是採用 4K、AMOLED 面板,出廠前還通過色彩權威 X-Rite 工廠校色程序,每一塊面板在出廠前皆經過嚴密的色彩校正程序,並獲得 Pantone Validated 面板認證,是全球唯一雙重認證,確保色偏值 Delta E < 1,讓色彩準確度令人放心。林呈軒本身對螢幕色彩準確度的要求就非常高,每半年會要求公司的螢幕,都用螢幕校色器全面進行校色,以確定大家所看到的顏色都是一樣的。畢竟動畫也好、設計也好,創作上最重要、感受最直接的,莫過於色彩的精確度,且唯有在同樣色準的環境下,溝通顏色時才不會有落差。
此外,林呈軒的工作中,經常要檢視畫面的灰階表現,如過去在金曲、花博這類大量使用到暗景,需高度檢視灰階的專案中,除了考驗螢幕色準外,對比、亮度同樣重要,而 AERO 15 OLED YD 的螢幕除了具備 100% PCI-P3 廣色域外, 1,000,000 : 1 高對比度、500nits亮度,再加上 VESA DisplayHDR 400 純黑超高對比認證的種種灰階優勢,無論是平時工作檢視,還是帶出門對圖,都能放心交給這塊螢幕。因此,對於 AERO 15 OLED YD 的螢幕顯示效果,他十分滿足,也改觀過去 Windows 筆電螢幕較普通的印象。
效能如活生生的移動式核彈
至於效能表現如何?林呈軒說:「根本是活生生的移動式核彈!」
在近期專案中各式高強度的算圖環境下,不管執行 After Effects、Premiere 還是 Cinema 4D、Octane Render,每一個主流創作工具都很亮眼,根本是行走式算圖機。尤其在這個疫情不知會不會長期影響的期間,能夠有攜帶性的工作站效能,真的是再實用不過的一點,更不用說出差或外出會議時,不巧碰到算圖事故,臨時就得找間咖啡廳處理,甚至還得蹲在路旁重新算圖,如果曾有這種算圖經驗,就會知道這效能是如何救人一命了。
說到製作 3D 動畫的使用需求,除了大家最痛苦的算圖問題外,還有 CPU 和 GPU 不同流派的算圖方法,若以目前動態圈業界最常用的 Cinema 4D 來說,多是以 GPU 算圖為主,而 GPU 算圖中不管是主流的 Octane Render 還是 Redshift 等多數掛件渲染器,這些主流渲染器只吃 NVIDIA 顯卡的 CUDA,讓 7~8 年前就脫離 NVIDIA 顯卡的 Mac,即便其他配置效能再好,沒 NVIDIA 的顯卡也沒辦法用上這些 GPU 算圖,當然今年 Octane Render 已經釋出了 MacOS 的測試版,但畢竟測試期間,依舊有不少 Bug 還在修正,而且也只有較新的機種和 AMD 卡才能完全支援。
此外,過去在製作金曲獎頒獎典禮時,為了搭配舞台 LED 背板的寬度,影像尺寸幾乎來到了 8K 左右,也因為解析度太高了,算圖時間不但非常久,細微的設計細節,在這麼高的點陣密度裡,其實也很難在小小螢幕裡呈現真實狀態。通常都是在現場彩排,投到若大的 LED 上時,才會一一發現需要再調整的細節,但往往因為前後歌手彩排的行程都很滿,能測試的時間其實非常短和破碎,所以在那時我們是一組人馬在現場檢查,一組在公司裡接收反饋後,依序拼命重新算圖、上傳再下載傳到 LED 上測試,而過去不曾考慮用筆電在現場算,因為這樣的算圖量能通常都只有桌機才俱備。但現在仔細想想,若當初能有像 AERO 15 OLED YD 一樣工作站等級的筆電,真的搞不好帶個一、兩台在現場就能直接搞定了,能夠依照現場狀況隨算隨測,就不用再等冗長煎熬的上傳與下載時間。
同時還能透過筆電上就有附設的 Thunderbolt 4 及 HDMI 2.1 等強大連接埠,點對點的輸出到對應 8K 尺寸規格的各式螢幕上,在行前先行檢視,這樣也不用擔心在製作時,遇到高點陣密度而難以檢查到每分細節的問題。甚至若非得回公司重新調整,透過 Thunderbolt 4 的高速傳輸優勢,可以外接隨身硬碟存取檔案,大幅減少等待檔案上傳及下載的時間。
盤點工作需求,選擇不同規格
林呈軒在使用的 AERO 15 OLED YD 是相當高規格的配置,搭載 Intel Core i9-11980HK 處理器,再搭配 NVIDIA GeForce RTX 3080 顯示晶片,以及 32GB DDR4 記憶體,但對硬體規格相當熟悉的他表示,設計人士可以盤點自己工作上的需求來挑選規格,舉例來說,若在 Premiere 輸出上,越多的核心數算圖越快,多核多工的分配非常明顯,對 Premiere 來說通常能用上4 核心以上的 CPU 都算是相當合用了,但在 After Effects 上就完全不同了,比起多核心,After Effects 更吃重在於單核心的時脈,單核心時脈越高的,則在 After Effects 的輸出速度影響越多,所以若時脈不夠,空有一堆核心數在 After Effects 上不一定能比較吃香。目前 AERO 15 OLED 有推出多種規格配置,覺得 Intel Core i9 處理器太高規了,也有 Intel Core i7-11800H 處理器的版本,設計人士可以依自己的需求選購。此外,AERO 15 OLED 全系列都具備 NVIDIA Studio 認證,常用的軟體會提供最新版本的驅動程式,以獲得最佳的執行效能。
在這段時間的使用後,林呈軒對 GIGABYTE AERO 15 OLED YD 可說是相當滿意,並考慮為公司多添購幾台,一來可應對只有 Windows 的客戶或環境時使用,二來因為隨時攜帶的便利性,可以機動性帶著走,甚至若再遇到突來的疫情得居家辦公,GIGABYTE AERO 15 OLED YD 可以方便送達到工作夥伴手中,而不用非得進公司用電腦不可。此外,林呈軒也很推薦 GIGABYTE AERO 15 OLED YD 給動態設計師使用,特別是會重度使用到 3D 的朋友,像是外住宿舍的學生,需要時常帶電腦到學校上課,或是要自備電腦上班的租屋族,又或是常做演唱會專案,這種需要大量移動,又要具備一定效能的創作者,這樣的效能比與便攜性,真滿適合的。
最後,對於想要進入動態設計領域的新鮮人,林呈軒建議可以累積自己的作品與個人經營,時時邁向「有質、有量、有多聞」。讓作品追求一定品質,同時也維持一定數量,以及也要多多接觸各類型的作品與圈內消息,甚至延伸到不同領域的求知興趣,例如會用 2D、3D 設計軟體之外,什麼樣的硬體搭配能夠順利執行,什麼樣的工作平台可以使用,任何面向都可以多花一分心思去學習,雖然聽起來很簡單、很單純,但都是他覺得最基礎的條件。
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