製作遊戲需要花費很多資金,但將遊戲盈利化並不容易:買斷價格過高、遊戲內購以及隨機掉落物品的戰利品箱都受到玩家和業界批評。收費模式是開發者需要在開發早期就考慮的事情。
遊戲引擎Unity公司 CEO約翰·里奇蒂洛在接受Pocket Gamer.biz採訪時表示,考慮不周的收費模式會影響原本應該成功的遊戲。
「法拉利和其他一些高階汽車製造商仍在使用粘土和雕刻刀,」里奇蒂洛在談到在遊戲初期設計的時候,那些抵制、不重視“課金”的開發者時說:「這是遊戲行業的一小部分,其中一些人是我在世界上最喜歡一起並肩戰鬥的人——他們是最美麗、最純潔、最聰明的人。他們也是一些最大的傻子。」
無論如何,這是一個熱門話題,里奇蒂洛的話幾乎立即引發了強烈反感,尤其是來自獨立開發社群。
他在後續評論中澄清表示:世界已經改變,想要在商業上取得成功的開發人員需要適應。「過去的情況是,開發人員會在事先沒有任何互動的情況下將他們的遊戲扔給公關人員和銷售人員。這種模式已經融入了這種藝術形式和媒介的哲學,這是我非常尊重的一部分;我知道他們的奉獻精神和關懷。」
「但是這個行業將人們分為仍然堅持這一理念的人和那些大量接受如何弄清楚是什麼造就成功產品的人。而且我不知道任何一個成功的藝術家都不關心他們的玩家的想法。這就是反饋循環回來的地方,他們可以選擇忽略它。但選擇完全不知道它並不是一個很好的選擇。」
里奇蒂洛在來到 Unity 之前曾是 EA 高層。
里奇蒂洛的觀點可能與出於對遊戲的熱愛所說的,雖然這些話對業餘愛好者或獨立開發者並無太大關聯,但對於任何致力於在遊戲產業中取得成功的人來說,他的陳述似乎是正確的。並非所有遊戲都需要微交易:《艾爾登法環》是一款零微交易的完整遊戲,是迄今為止最成功的2022 年遊戲。
但如果有需要課金的選擇,開發人員就需要考慮這一點。正如在《暗黑破壞神:不朽》中看到的那樣,即使是像暴雪這樣的流行工作室也不能倖免於面對笨拙、過於激進的貨幣化的強烈反對。
不過,由於開發者反對的聲浪太大,里奇蒂洛之後還是發表了道歉聲明。
他在道歉中表示,自己的措辭確實很粗魯,但他實際上非常尊重遊戲,無論是3A還是獨立遊戲,他們的作品都令人驚嘆。
同時,他也對自己的說法進行解釋。
他表示,有時候遊戲開發者所希望的「成功」,僅僅只是擁有一些喜歡遊戲的朋友。為藝術而藝術,為朋友而藝術。但還有部分其他開發者,則希望玩家花錢購買遊戲或遊戲道具,以便維持生計。這兩種觀點都是崇高的。
不過,現在看來,大部分開發者和玩家對他的道歉並不買帳,依舊有不少使用者認為他的觀點難以接受。
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