由 ZeniMax Online Studios 研發,Bethesda 協助發行,於 2014 年 4 月正式營運的 MMORPG 遊戲《上古卷軸 Online》,在 8 年之後終於更新簡中語系,從使用者介面、人物對話字幕、道具裝備文本等全都中文化。不過,很多玩家抱著激動的心情進入遊戲,一看這官方簡中的內容,瞬間就被澆上了一盆冷水。
當初官方發佈前表示,這個官方中文包含完整的對話內容、字幕和 UI 翻譯,「 提供更具沉浸感的遊戲體驗」。
你來翻譯翻譯,什麼叫 “ 幹掉蜘蛛網。普通?”
可以找打又是什麼意思?
還沒多久,各種漢化錯誤和 bug、丟字漏字,就得被玩家們找出十好幾個。
其實對於一般玩家來說,看到這些奇怪的翻譯早就見怪不怪,甚至可以自行腦補來想像出原始語句是什麼意思。但是,對於一款等待了8年,還大張旗鼓的發佈宣傳的官方遊戲漢化竟做成這樣?也難怪讓人失望。說到底,還是不重視吧,很多憤怒的玩家們直接衝進steam評論區,刷起了 “ rnm,退錢!”
至於為啥會引起如此大的情緒,下面這個評論可能一定程度上可以概括大家的想法:
其實很多人一直認為,比起這些「官方」翻譯,那些消失了的漢化組們,才是更值得懷念的存在。
想想也是,隨著正版時代的到來,玩家們的第一選擇也就變成了遊戲廠商們附帶的官方中文,地不地道,也就看廠商們的水平和用心程度。
雖然也很懷念當初的時代,但網友也產生了一系列問題:那麼這些大公司為啥不直接找那些「民間漢化組」合作,生產高品質的本地化內容呢?
曾經的那些漢化大神,都去哪裡了呢?
中國的遊戲漢化組歷史
就跟電影、美劇的漢化組一樣,其實,即便是放在世界遊戲史上,中國的遊戲漢化歷程,也是極為特殊的存在。
早在紅白機年代,有個叫福州煙山軟體的公司就開始漢化 FC 遊戲《 坦克大戰 》,推出了煙山坦克系列。
不過與其說是漢化,倒不如說翻版,但即便僅僅是對這些選單欄簡單文字的漢化,這款火遍全中國,狂賣 3000 萬份的遊戲,也讓很多人看到了遊戲本土化的必要性。
不過隨著各路遊戲被引進,很多漢化組沒經驗的情況也暴露出來,由此還鬧出了不少笑話。
據傳當年中國的天人互動在向中國引進《上古卷軸3:魔捲晨風》時,使用了拙劣的機器翻譯,包括將「What's your name」譯為「什麼's 你的 name」,這造成遊戲內大量文本無法閱讀理解。網路傳言稱天人互動將「上古卷軸」這一標題也錯譯成「老頭滾動條」(由英文「Elder Scrolls」逐字翻譯)。這些後來被證實為謠言,不過在華人圈則依然有很多人把上古卷軸系列稱為「老滾」。
早期的遊戲漢化組
除了正版引進的網遊,玩家們開始憑藉自己的興趣成立了各路漢化組,比較知名的,包括翻譯過《 GTA 》的蒹葭漢化組、主攻日文《 逆轉裁判 》系列的 ACG 漢化組,專精《 足球經理 》的爆棚小組等等。
但是隨著漢化組越來越多,不少問題也湧現出來。
首先,即便大部分漢化組都是不盈利的,但漢化需要解包獲取遊戲內文字,這種行為仍然是不合法的。
好在漢化組們翻譯作品,完完全全是出於熱愛,不獲取任何收益的,但這種非職業化的情況卻又使得人員大量流動,每個漢化組都沒辦法保持穩定。
而做好的漢化作品,當然要有地方發表。除了各家漢化組自己的網站之外,在中國最大的集中地,就是3DM網站。
但是流量帶來利益,利益就影響品質。
直到後來,隨著下載漢化更新的玩家們給遊戲網站們提供流量,利益開始碾壓漢化組們的初衷,為了避免和其他人的遊戲撞車,很多漢化組還會先放話佔坑,為了最先讓玩家下載自家的補丁,有些漢化組之間會出現機器翻譯的不倫不類的結果。也產生了很多漢化組內鬥的問題,吵的不可開交。
Steam時代的漢化組
既然3DM這一類的網站讓漢化組形成內鬥,而且還有盜版的問題。有些不喜歡這種文化的漢化組想到,或許目前的形式無法可解。既然Steam漸漸開始流行,他們就想: 既然正版成了大勢所趨,我們能不能主動聯絡廠商,給他們提供漢化服務呢 ?"
比方說,在Steam上知名的「輕語工作室」就是這樣崛起。
當初一開始,他們嘗試著給《 旭麗瑪:諸神 》的製作人發了郵件,又在中國發起了一次眾籌,集了一萬多塊錢人民幣,還真的把這事做成了。
不過,輕語工作室也表示,其實漢化一款遊戲遠遠沒有想像得那麼簡單。
從初期的文字分析,試玩,翻譯,最後進行潤色、校對和測試,如果是 30 萬左右的文字量,大概需要 4 個月的週期。
「玩梗」並非不能出現在漢化翻譯中,但要結合廠商發來的人物側寫具體分析才行。
比如,你能想像《 戰神 》里剛猛霸氣的奎爺說出「絕絕子」嗎?
更重要的是,以前有很多民間漢化組,並不具備測試環節,但對於一家本地化公司而言,測試可以說是最關鍵的步驟之一,也是對玩家負責的體現。
就拿他們翻譯的另一款《 極樂迪斯可 》來說,輕語的翻譯工作不是一鎚子買賣,還要配合遊戲上線之後大量的文字更新,甚至還幫開發者發現了不少原文的語病。。。
很多人都覺得,隨著官方中文越來越普及,留給民間漢化組的空間越來越少,這是導致現在大廠漢化翻車的重要原因。
但他們卻不這麼認為。
在他看來,民間漢化組的品質往往是不穩定的,民間漢化組能出精品,如果譯者遇到了自己精通的領域和遊戲,就能完成極高水準的漢化,但譯者自身流動性極大,很難長期服務於某個固定組織,導致整體不同組或者同一個組在不同時期品質波動較大。
像給《 賽博朋克 2077 》(電馭叛客2077)做漢化的海天工作室,作為一家職業化獨立工作室,他們還保質保量完成了十萬句配音。這樣的工作量和成本,也是很多民間漢化組不能承受的。
W 君認為,正版時代遊戲的漢化品質差,和整個行業並不重視翻譯工作有關。
對於廠商來說,只要遊戲夠好玩,即使翻譯品質不倫不類,這遊戲還不愁賣嗎?
歸根結底,要想翻譯好一本著作或是一款遊戲,需要對政治、文化、經濟、歷史,乃至作者的所思所想所感都有很深層次的理解,一次經典的翻譯,甚至可以稱得上這個作品的第二作者。
但對於廠商們而言,比起開發和原畫,本地化往往是相對邊緣的工作崗位,這也導致了一個優秀翻譯工作者需要具備的能力、掌握的知識,遠遠趕不上他所獲得的酬勞。
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