小精靈遊戲的趣味故事:為什麼長這樣?紅到做動畫、唱片、出國拿金牌

小精靈遊戲的趣味故事:為什麼長這樣?紅到做動畫、唱片、出國拿金牌

小精靈是 Namco 打造的經典遊戲,單純而有趣的內容風靡無數玩家。初代的小精靈帶動了80年代的遊戲產業,成為史上最吸金的作品,無數的版本也讓小精靈成為普及率最高的遊戲。小精靈隨後成為 Namco 的吉祥物,甚至成為一種大眾文化。這裡會介紹小精靈誕生的過程,以及他所造成的現象。

小精靈誕生

時間回到1979年,題材創新的射擊名作《太空侵略者》受到空前的成功。為了趕上這波射擊風潮,業界紛紛推出戰爭風格的射擊遊戲。任職於開發商Namco開發部門的岩谷徹卻認為,戰爭射擊遊戲並不適合女性和年幼的玩家,充滿暴戾之氣的遊樂場也會給別人不良的觀感。

於是岩谷徹便開始構思新的遊戲,目標是讓女性玩家能玩得盡興,適合全家一起和樂遊玩。具備平易近人的親和力,以及個性鮮明的人物,還得展現出獨具一格的創意,能夠和市場上的遊戲做出區隔。岩谷徹認為女性對「吃」這個關鍵字相當感興趣,便決定以「吃」作為遊戲的中心主軸。

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▲初代小精靈具有老少咸宜的魅力。

而在遊戲細節方面,為了廣納所有的玩家,操縱性必須設計得相當簡單,設定為僅用方向鍵就能遊玩。為了給玩家一點時間喘口氣,遊戲還安插一些簡單的過場動畫。敵人的色調必須簡單而鮮豔,每種敵人都有獨特的行動模式,讓玩家在短時間留下深刻印象。

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▲全部吃下去吧!

至於小精靈相貌的由來,得感謝披薩提供的靈感。開發小精靈的某一天,肚子餓的岩谷徹訂了披薩當午餐,當他把一片披薩吃下肚後,發現眼前這份缺了一角的披薩看起來還挺有意思的,「就把新遊戲的主角做成這樣吧!」。岩谷徹原本還打算替小精靈加入其它特徵(眼睛之類的),不過考慮到維持遊戲單純風貌,最後並沒有實行。

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▲擬人化的小精靈迄今依舊魅力滿點。

小精靈的遊戲於1979年5月開始動工,開發小組只有5人,遊戲花了一年的時間才開發完畢,並命名為PUCKMAN。但是Namco高層認為這個名稱可能會讓消費者聯想到Fuck這個字眼,便決定改名為現在的PAC-MAN。另外,岩谷徹曾經在開發期間將遊戲的試作品交給社長試玩,社長認為四種特色的敵人太過複雜,建議簡化為一種就好,不過岩谷徹最後還是堅持原本的設定。

1980年5月22日,Namco將小精靈的機台放到涉谷的遊樂場進行一個月的測試,並於同年7月鋪貨至全日本。

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▲玩到第256關畫面會錯亂喔。

遠渡重洋

1980年10月,Namco和經銷商Midway簽下合約,將小精靈的機台外銷至美國。1980年12月,小精靈正式於美國遊樂場亮相,隨即大受歡迎。第一年的消費額就超過10億美金,比當時上映的星際大戰電影《帝國大反擊》的票房還高。

Midway只花了一年半就銷售超過35萬份小精靈機台,收益達到10億美金(換算成現值約為24億美金)。至1982年,美國的小精靈機台數目突破40萬台,約有70億枚硬幣投進機台裡面。

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▲Namco的小精靈主題網頁。

隨著小精靈在美國的人氣持續高漲,相關的周邊產品不斷推陳出新,玩家也趨之若鶩地掏錢買回家。原本美國最有名的吉祥物為迪士尼的米老鼠,但是小精靈登陸美國後便急起直追,銷售量還一度超越米老鼠。根據統計,至1982年為止,小精靈的周邊產品營業收入超過10億美金,有夠厲害。

玩家數目的成長趨勢也非常驚人,1982年底為止,美國玩過小精靈的玩家數目約有3000萬人,是當時美國總人口的12%。Midway的副總裁在接受媒體訪問的時候還說出「我們公司持有80年代的米老鼠」(意指小精靈和米老鼠一樣出名)這番話,得意程度可見一般。

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▲加入連線對戰機制的小精靈,別有一番樂趣。

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(後面還有:小精靈的其他偉業)

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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國寶大師 李文恩
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1.  國寶大師 李文恩 (發表於 2013年1月15日 17:56)
PAC-MAN Championship Edition是岩谷徹的告別作~~
為舊遊戲注入全新生命,遊戲的節奏感非常好,是款不可多得的佳作。
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