雖然我們從未進入到全民 VR 的時代,不過就目前的趨勢來說,VR(Virtual Reality,虛擬實境)的確已經是一個相對陳舊的概念,隨著技術的進展,我們可以發現如今的廠商,更加偏好使用「XR」這個詞彙,用以替代 VR 來描述自家產品(當然,以 VR 做為產品名稱的 PlayStation VR 除外),那麼所謂的 XR,與 VR、AR 以及後來的 MR,又有怎樣的差異呢?
VR 與 AR 的區別
提到 VR,你可能腦袋中會浮現出 Google 的紙盒 VR 眼鏡,或是 HTC 從手機行業轉戰 VR 領域的初代 HTC VIVE 等產品,它們之間雖然採用的硬體、技術原理不同,不過其共通點卻非常明顯,也就是使用者的雙眼所見,均完全以虛擬化的場景來取代,視覺上與現實世界完全隔離,而達到置身他處的沉浸式體驗。相較之下,AR(Augmented Reality,擴增實境)則是基於現實世界下,透過虛擬的文字或圖像內容,在我們所見事物上疊加額外的補充資訊,有點像是《七龍珠》中的戰鬥力探測器「史考特」,會在鏡片上顯示出對手的戰鬥力,而抓寶類型的手遊《Pokémon GO》,亦是 AR 的熱門應用之一,不過隨著遊戲的更新,《Pokémon GO》如今其實更傾向於 MR 類型。
用 XR 來統括一切
微軟於 2016 年推出首款頭戴式裝置 Hololens,產品定位偏向 2B 領域的生產力應用,並以 MR(Mixed Reality,混合實境)的實踐為未來願景,其所強調的 MR,可以說是 AR 的進化型態,不單只是把虛擬世界的內容投影到真實世界顯示而已,而是能夠進行即時的互動,例如能把虛擬的玩偶放在房間的沙發上,或可直接在餐桌上遊玩虛擬的積木或桌遊等等,要能做到這種地步,對於使用者所處的 3D 空間描繪定位與即時運算就更顯重要,等到相關軟硬體的技術提升至一定的程度後,XR(Extended reality,延展實境)的出現也就水到渠成了。XR 可以說是既有實境技術的集合體,因此並沒有嚴格的定義,前述 AR、VR、MR 等技術,都可以劃歸到 XR 的框架之下,但從產品的角度來說,XR 通常是代表其兼具兩項以上的實境技術,像是既支援 VR,也能使用 MR 的 HTC 的 VIVE XR Elite、Meta 的 Quest 3 均屬此類。
主流 XR 頭戴式裝置御三家
當「虛擬現實」這個概念從小說、電影中躍出,並在現實中獲得實踐之後,一時之間蔚為熱潮,90 年代開始有許多廠商開始投入開發,但受限於當時技術,並不能說是成功。
隨著顯示及動作追蹤等技術的升級,約在 2010 年之後,以 VR 體驗為核心的頭戴式設備迎來了新一波的熱潮,曾被史蒂芬.史匹柏翻拍成電影的《一級玩家》原著小說,成書年代也大約是在那個時期,根據統計,至 2016 年為止,市場上至少有 230 家公司,都在開發 VR 相關的產品。不過,能夠持續發展至今,並在消費市場上佔據指標性地位的,大概就屬 Meta、HTC 以及 Sony 這三家公司。
Meta 下的元宇宙大棋
由 Oculus VR 公司所開發的原型 Oculus Rift,是第一款面向消費市場推出的頭戴式 VR 設備,同時也是專為 PC 所設計的 VR 顯示器,Facebook 的 CEO 祖克伯隨即看到了其未來潛力,主動以 20 億美元現金及自家股票將其收購,如今看來,Facebook 會在數年後進行品牌重塑更名 Meta,並專注於元宇宙虛擬空間的開發與推廣,早就有跡可尋。
而在歷經 Oculus Go 到 Oculus Quest 系列,Meta 逐漸確認了一體機的發展策略,也就是不需要搭配手機或 PC 運行,內建作業系統,可以獨立運作的頭戴式設備,於 2021 年開賣的 Oculus Quest 2,更取得了近 2000 萬台的驚人銷售量。去年(2023)Meta 乘勢再推出最新一代Meta Quest 3,除了產品名稱移除「Oculus」字樣,產品定位也轉向 VR + MR 的方向發展。
從規格上來說,Quest 3 導入了與高通合作開發,專為 VR 及 MR 所打造的全新空間運算平台 Snapdragon XR2 Gen 2,採用 Pancake 透鏡改善清晰度,解析度與續航力皆有提升,不過其最主要的進化,在於能夠透過眼罩前方的鏡頭,捕捉彩色透視畫面,並透過立體深度感知功能,讓使用者與空間周圍的虛擬角色或物體進行互動,因此 Quest 3 除了遊戲的形式能夠涵蓋 VR 與 MR 兩種類型,更為多元,甚至能藉由 AR 功能當成輔助生活的設備,雖然在透視影像的畫質還有進步空間,不過確實已達到足以使用的地步。
以硬體研發為主的 HTC
曾位居智慧手機品牌龍頭地位的 HTC,嗅到市場生態的轉變,於 2016 年與Steam 遊戲平台的母公司 Valve 合作,開發出首款 VR 眼鏡 HTC VIVE,而成為 VR 領域的先行者之一,其特色是透過外部的 VIVE 基地台來實現 360 度的追蹤技術,同時期沒有任何一家的 VR 設備,能提供等同於 HTC VIVE 的深度沉浸體驗,先進的硬體可說既是 HTC VR 設備的特色,也是優勢。
其後 HTC 陸續推出 VIVE Pro、Cosmos、Focus 以及 Flow 等系列,不僅涵蓋PC VR、一體機及行動 VR 眼鏡等多項解決方案,也企圖兼顧消費與商業應用市場,並打造開放式平台 VIVE Wave,來吸引更多開發者投入。相較之下,由於 HTC 近年更為關注商業市場,所以在消費端的聲量偏低,一度有市場分析師認為,HTC 可能會在幾年內放棄 VR 事業。
不過從去年表現來看,HTC 仍然十分活躍,在 2023 年初推出的全新旗艦 HTC VIVE XR Elite,產品名稱首次加入 XR,於 PC VR 的基礎上,納入一體機的便利性,將 VR 與 MR 完美結合,硬體方面透過模組化的電池來平衡配重;使用可調節屈光率與瞳距的鏡片,讓近視者無須配戴眼鏡也能使用,舒適性可算是各家之最。除此之外,HTC 還發表與之搭配的自定位追蹤器和全臉追蹤器,能夠更加真實地捕捉用戶動作、表情,並將其帶入虛擬和混合實境中,當然,這類硬體設備仍需軟體及相關應用的支援,不過未來還是相當令人期待的。
專注娛樂需求的 PlayStation VR
終於等到的第 2 代 PlayStation VR 頭戴式顯示器,好巧不巧也同樣是在 2023年推出,其定位相當明確,就是附屬於 PlayStation 5 遊戲主機的一款周邊設備,因此它既不支援 PC VR,也沒有獨立運作的能力,同時也是這三家當中,唯一不支援無線連接的機型,雖然具備穿透式視野,但其作用並非是為了提供 MR 體驗,所以就狹義上來看,PS VR2 其實較偏向於傳統的 VR 裝置。
不過,要是你想體驗 PS5 平台獨佔的 3A 級 VR 遊戲內容,如《GT7》、《山之呼喚》等大作,還是只能透過 PS VR2 來遊玩,才能感受包括自適應扳機、觸覺回饋等PS5專屬功能。此外,PS VR2 也以單眼 2000 × 2048 的解析度,成為同期解析度規格最高的一款消費級 VR 裝置,所以對於 PS5 玩家來說,若沒有順便帶一台 PS VR2 回家,就好像缺了點什麼似的,雖然相較於 Quest 3 與 VIVE XR Elite 來說,PS VR2 的功能偏向單一,不過只要看看另兩家遊戲主機大廠微軟以及任天堂,全然沒有對於 VR 的規劃,大概就能明白,Sony 至今仍願意投注資源在 VR 遊戲相關軟硬體的開發上,有多麼難得了。
第四勢力崛起:Apple Vision Pro
在撰寫本篇之時,恰好遇到了 Apple Vision Pro 開放預購,僅僅一個小時的時間,許多用戶收件時間已經被推延到 3 月中旬,無法在 2/2 的發售日拿到,除了代表預購數量出乎蘋果的預期,也造成黃牛於 eBay 等網站上高價轉賣。
售價 10 萬起跳
根據預購網頁,Vision Pro 共推出 256、512 及 1TB 等 3 種容量規格,定價分別是 3,499、3,699 及 3,899 美元,即使是最便宜的款式,換算後也超過新台幣 10 萬元,再加上旅行收納盒、近視鏡片、外接電池與電池座等配件,如果以 1TB 版本來計算,本體加配件的總金額,將可突破新台幣 15 萬元以上。
規格方面,Vision Pro 採用了 M2 及 R1 雙晶片的高階配置,整合 16GB 記憶體,顯示器部分採用 Micro-OLED 面板,像素數量達到 2,300 萬,單眼解析度可達 4K 以上,最高支援 100Hz 更新率,色域覆蓋達到 92% 的 DCI-P3 色域。透過機身搭載的眾多感測器,包括眼球追蹤、原深感測相機、LiDAR、環境光偵測器⋯等等,Vision Pro 能夠輕易達成語音、手勢及眼球等控制形式,這也是其並未標配手把控制器的主要原因。
虛實交錯的使用體驗
Vision Pro 所內建的 visionOS 系統,則是 Apple 專為虛實交錯的沉浸式體驗而設計,透過無邊界的 3D 介面,讓使用者能夠像在畫布一樣,自由設計自己的工作空間,各種 App 的視窗能環繞在使用者的周圍,並藉由自然光線和陰影的變化,幫助使用者理解比例與距離,其目標就是讓這些虛擬的數位內容,能夠更自然地融入到現實世界中,降低虛擬與實體混合在一起的不協調感,這種做法比起單純的 MR 來得更加真實。
另一點值得注意的是,蘋果並不打算直接把使用者封閉在自己的世界當中,而是鼓勵與周圍的人保持連結,Vision Pro 加入了創新的「EyeSight」功能,當有旁人靠近時,使用者會感覺到眼前畫面變得透明,不僅可以看到身旁的人,旁人也可以透過 Vision Pro 直視配戴者的眼睛進行交流;當使用者正在透過 Vision Pro 使用 App 時,外部則會顯示流動的光暈,讓旁人知道此時並不適合打擾使用者。無論從何種角度來看,Vision Pro 與目前市面上的 XR 設備相比,除了硬體規格拔群,在沉浸式體驗的設計功力,顯然還要高上一籌。
從 CES 窺見未來趨勢
蘋果強大的品牌號召力,經常成為業界的風向球,無論是產品類型或設計風格都是,從幾年前傳言 Apple 準備要推出頭戴式裝置以來,其實就已經在業界引發波瀾,並在今年初的 CES 消費電子展上持續發酵。
不能放任 Apple 追上
於 CES 2024 開展前幾日,高通(Qualcomm)正式發表了全新 Snapdragon XR2+ Gen 2 平台,這是專為整合 MR 與 VR 技術而開發的單晶片架構,相較於前代,其 CPU 與 GPU 的效能分別提升了 20% 以及 15%,並具備單眼 4.3K / 90fps 的顯示能力,支援 12 個或更多的同步攝影機,可精確跟蹤頭部、手部或眼球的動作,搭配新的 Qualcomm FastConnect 連接技術,可提高 60% 的資料傳輸量並降低 50% 的延遲,伴隨此一消息,高通正與 Google 和三星合作開發新型頭戴式裝置的新聞也被確認,遙想 Google 的 Google Glasses、Daydream 平台以及三星的 Gear VR,最後皆以失敗收場,可以預見這波再起的力道只會更為強勁,雖然新產品的細節尚未明朗,但是明顯就是以 Apple Vision Pro 作為對手。
更多大廠的投入
另一方面,還有許多意料之外的廠商,亦在本屆的 CES 推出功能定位各異的頭戴式裝置,如 Asus 就在 CES 上發表了 AirVision M1,不過從產品定位說,它更接近於穿戴式顯示器,目的是提供額外的顯示畫面,即使在狹窄的大眾交通工具內,也能在眼前開啟大畫面或多個視窗繼續工作,且由於只有使用者本人才能看得到,所以在公共場合也能發揮隱私保密的作用。不過,雖然其名稱與 Apple 的 Vision Pro 有點接近,不過 AirVision M1 其實在應用層面上,就不像 XR 一體機這麼豐富,比較類似於試試水溫的產品。
另一方面,Sony 在本屆 CES 公布了正在開發的 XR 頭戴式裝置「Sony Spatial Content Creation System」,它是一款純為 3D 領域的創作者所打造的解決方案,包括數位娛樂及電影等工業,並非面向一般的消費者,其採用 Snapdragon XR2+ Gen 2 平台,並搭配 4K OLED 顯示面板,內建 Sony 獨家的渲染技術,可即時產生逼真的物件紋理和人物面部表情,Sony 企圖改變以往 3D 內容的創建方式,未來的創作者不用整天坐在電腦前,而是能置身沉浸式的環境下,以最直觀的方式設計和操作虛擬物件,同時也更有效率。
生態系的建立仍是重中之重
除了美、日、台之外,其實中國在 AR / VR 領域的起步也是相當早,而且百花齊放,於今年 CES 上不乏看到許多中國品牌參展,例如 XREAL、創維等等,也都獲得一定的國際關注度,拜世界工廠之賜,中國的 VR 頭戴式裝置產品,不僅選擇性多,迭代速度快,帳面上的硬體規格也具備一定的水準。然而在一窩蜂的熱潮之下,也同時存在產品同質性高,催生不少劣幣逐良幣的狀況,連中國本地的使用者都感到難以適從,即使是一些較大的品牌,也未必就有好的體驗。
具中國特色的 VR 裝置
更重要的一點是,大多數中國的頭戴式裝置產品均以消費市場為核心,為符合本地使用者習慣,在功能上大多強調提供巨幕的觀影及遊戲體驗,也因此在硬體上會以顯示規格為重點,而未能在虛實互動的層面上,做更進一步的探索,即便有不少廠商願意在硬體上下重本,但是內容生態的健全度依舊是硬傷,除非透過 PC VR 的方式接入 SteamVR 或 HTC 的 VIVEPORT 平台,否則單靠品牌自家貧弱的應用市場,實難撼動 Meta 或 HTC 長久以來經營開發者社群建立的基礎,更別提對中國以外的消費者來說,除卻保固問題外,還有實名制等限制存在,而針對動作感測等體驗度相關的功能,多數開發者也僅會針對市場主流設備行最佳化,除非有動手 DIY 解決問題的能力,建議還是別自尋煩惱了。
除了遊戲之外
不可否認,各種刺激、充滿體感動作的沉浸式娛樂,依舊是市面頭戴式裝置主打的重點項目,不過這種趨勢其實已漸漸在改變當中,並企圖在其他領域找到出口。比如遠距協作、虛擬演唱會、成人情色等等,還有疫情期間,人人都關在國內無法遠遊,就衍生出許多全景 VR 遊覽的需求,而對於行動不方便或臥病在床的長輩,VR 裝置甚至能成為一種心理層面的醫療手段。
此外,即使身處在虛擬世界裡,人們依舊期望能與其他人取得連結,因而虛擬化身和 VRChat 這類社交應用的熱度始終不墜;而 Apple 亦在 Vision Pro 中搭載 3D 相機,讓使用者可以捕捉當下情景,搭配空間音訊,隨時重現拍攝的瞬間,用 iPhone 拍攝的全景照片,亦能透過 Vision Pro 展開而圍繞使用者,彷彿置身其中。從 VR 乃至 XR 的發展可以看出,比起純粹的虛擬世界,虛實整合的內容應用,才是最適合普羅大眾的解決方案。
3 款推薦 VR / MR 應用程式
由於頭戴式設備還不如手機、電視這麼普及,即使目前已有許多優質的應用程式與遊戲推出,也難以觸及到沒有相關設備的使用者,但若有機會,VR / MR 帶來的沉浸式互動體驗,確實與普通的感官娛樂差異甚大,受限於篇幅,這裡就舉出 3 款值得嘗試的應用程式。
1. Wander
遊戲資訊
● Parkline Interactive ● 旅遊探索 ● 平台:Meta Quest 系列
Google 地圖所包含的街景功能,除了方便使用者判斷位置外,許多人也把它視為一種遊歷國外風光的方式,而《Wander》可以說是一款進化版的 Google 街景程式,但提供了功能更齊全的互動式操作介面,方便使用者能夠用語音搜尋,或是在地圖上隨手一指,就能抵達世界上的任何地方,並可將喜愛的地點加入收藏隨時回顧。內建維基百科,除了欣賞風光之外還可以了解當地的相關資訊;其社交功能也相當獨特,透過開啟線上聊天室的方式,即可與好友們一同展開旅程。
2. Asgard's Wrath 2
遊戲資訊
● Sanzaru Games ● 角色扮演 ● 平台:Meta Quest 系列
獲得 IGN 滿分評價的《Asgard's Wrath 2》,除了繼承前作劇情,並把故事背景由前作的北歐眾神,轉而聚焦於埃及神話,相較與眾多淺嘗輒止的小品 VR 遊戲來說,《Asgard's Wrath 2》的基本遊戲時數來到了 60 小時以上,敘事規模宏大,且過程一點都不無聊,完美地將角色扮演遊戲整合在 VR 之中,玩家可以在廣大的世界盡情探索、破解謎題、與 BOSS 展開戰鬥。遊戲甚至還加入了 Rogue-lite 地下城以及非同步社交模式,玩家能反覆挑戰自身的極限,並透過留下靈魂幫助其他的玩家。
3. Drop Dead:The Cabin
遊戲資訊
● Soul Assembly ● 動作射擊 ● 平台:Meta Quest 系列
原本是 VR 類型的《Drop Dead:TheCabin》,是一款以殺僵屍為主題的驚悚作品,在去年的免費更新中,官方加入了混合實境的全新遊戲方式「Home Invasion」,也就是把遊戲的場景直接搬到玩家的房間,僵屍大軍會透過房間的窗戶,或是擊穿牆壁入侵到房間內,玩家首要之務,就是在一波波的攻勢下存活下來,同時還要確保衛星訊號不中斷,遊戲也允許玩家把獲得的物資,放在房間的桌上或沙發等順手的位置,方便拿取,由於場景是在自己熟悉的環境內,格外具有臨場感。
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