這批被挑選入館藏的遊戲包括了小精靈、俄羅斯方塊及模擬城市2000等等,而此舉也說明了,「電玩遊戲」已被正式承認為現代藝術的一個分支,但電玩遊戲何其多,故其挑選的原則也讓人好奇,建築與設計部門的策展人Paola Antonelli解釋說,館方對於遊戲的標準,不僅只是視覺圖像的考量而已,也包含了玩家與遊戲之間互動性的設計,在過去一年半間,館方徵詢過眾多學者、數位保護法律專家、歷史學者及評論家的意見,藉此訂出更精確的收藏名單,不過如何保存及展示這些遊戲的互動性質,似乎是更複雜的議題。
▲梵谷的《星夜》是MoMA中最著名的館藏之一
此外,館內其他大大小小的展品,如海報、椅子到車子,或甚至是字型,其實它們都有一些共通的標準,除了歷史與文化的價值,也必須具備美的概念,這包括了功能與結構的穩固性、行為上的創新,或是技術與材料間完美的合成,對於電玩遊戲來說,雖然本身沒有實體,但其複雜的程式碼設計,便足以取代物理性的物件材質與結構設計,當然,為了滿足MoMA典藏品的嚴格標準,那些膾炙人口的遊戲並不見得都會被選入。而在互動式設計方面,其實可以細分4個較為明確的元素:
行為
無論是對個人或群體的玩家,遊戲設計者所構思出的場景、規則、獎勵,都具有影響其行為的刺激性質,一個特意設計的電玩遊戲,可以被用於培訓和教育、誘發情緒,藉以測試新的體驗,或對常見事物提出質疑,並設想如何解決問題。而遊戲手把,也可說是推動玩家行為的擴充裝置,在某些遊戲裡(如平衡球遊戲)甚至可以帶來不可思議的操作手感。
美學
要成為藝術博物館的收藏,其視覺性當然是一個重要的考慮因素。不過因為技術與硬體限制的不同,所以遊戲的視覺性可以容許不同的表現手法,因此即使是早期遊戲,畫面聲光效果沒那麼好,但重點是遊戲設計者如何突破既有技術的限制,以創意和開創性的手法,提高一個遊戲的視覺表現。
空間
空間性在遊戲中是確實存在的,即使它並非由磚頭或水泥構築而成,而是一連串的程式碼,但是這程式碼同樣是經過規劃與設計所完成的精確架構,除此之外,遊戲內的空間,更可以無視於現實世界重力或體積的空間限制,創造出全然不同的體驗,如傳送或者是分身。
時間
遊戲的時間是相對而非絕對的,玩家可以用幾分鐘快速玩完一場高難度比賽,或耗費數年時間在遊戲中創造自己的世界(像是Dwarf Fortress,矮人要塞),其中所得到的成就感也許不分軒輊。重點在於玩家們的遊戲時間,是真正用來突破障礙並獲取獎勵,還是浪費時間在一些毫無意義的迴圈上。
▲紐約現代藝術博物館新館與中庭花園
對MoMA來說,典藏遊戲是一項創舉,首先第一步當然是收購遊戲的原始軟體(如磁帶或光碟)和硬體(如遊戲機或電腦),並且也試圖收購原始程式碼,可以在原有技術過時之後,未來還可以把它轉譯出來。館方也蒐集任何相關的技術文檔,像是原設計者和程式設計師的對遊戲程式的註解,並訪談遊戲設計者的意見,這將使得未來遊戲的保存和重現更加容易,也有利於豐富展覽內容和相關領域的研究。
另外因為原始的遊戲儲存媒介像光碟或卡匣,比較脆弱,不堪長時間使用,館方也會將這些遊戲移到全新的平台之上,展間內一些遊戲時間較短的遊戲,將會做成讓民眾可以親自遊玩的形式,而那些必須耗費較長時間的遊戲,則可能會選出其中具代表性的片段供民眾遊玩體驗,或是以影片方式來為民眾進行導覽。
(後面還有:被 MoMA 選入的14款遊戲)
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