《世紀帝國》設計師:現在的即時戰略遊戲玩法與二十年前幾乎一樣,懷舊之餘也需要進化

《世紀帝國》設計師:現在的即時戰略遊戲玩法與二十年前幾乎一樣,懷舊之餘也需要進化

當前的即時戰略類遊戲已經不是最受玩家喜愛的遊戲類型,不過在1990年代中後期,《終極動員令》、《星海爭霸》和《世紀帝國》等遊戲當時統治著世界,但今天,它們更像是被遺忘的遺跡,而不是遊戲領域的支柱。

曾參與《世紀帝國》、《神話世紀》和《最後一戰:戰爭進化》等遊戲開發的戴夫·波廷格認為,這一類型的遊戲需要一次覺醒。

現在的即時戰略類遊戲大多還在懷舊而非向前發展

在VideoGamer採訪中,他解釋了這個類型如何依賴於20多年前的成功模式,而不是迎合當今玩家群體的口味。

「你玩的遊戲和20年前我們玩的幾乎一樣,」他說,「看看這些新遊戲——比如《風暴之門》和其他類似的遊戲——它們仍然主要基於那種模式。」

《世紀帝國》設計師:現在的即時戰略遊戲玩法與二十年前幾乎一樣,懷舊之餘也需要進化

在許多方面來看他是對的。如今大多數知名的RTS發行都強調了20到30年前有效的元素。在《風暴之門》的開發過程中,Frost Giant Studios的團隊來自暴雪娛樂,因為他們希望製作一款讓人想起《星海爭霸》和《魔獸爭霸III》的即時戰略遊戲。

顯然,他樂於看到這一類型遊戲的復甦,但也提醒開發商需要創新和前進。在開發《世紀帝國III》的過程中,他回憶說,嘗試新的東西和改變已經確立的模式是很可怕的。它可能無法達到預期效果,即使達到了預期效果,也有可能疏遠長期的粉絲。Ensemble Studios的團隊非常清楚這一點。

《世紀帝國》設計師:現在的即時戰略遊戲玩法與二十年前幾乎一樣,懷舊之餘也需要進化

「在《世紀》系列遊戲開發的某些時候,我們就太過激進了。我們必須收手,把一些非常創新的東西從遊戲中移除。我特別指的是《世紀帝國III》中基於編隊的戰鬥系統。在E3展會上我們曾展示過這個系統,但最終還是把它從遊戲中移除了,因為我們擔心這會讓太多現有的《世紀帝國》粉絲感到疏遠。」

當然,即時戰略遊戲並不總是需要控制單位和征服地圖。《皮克敏4》就是該類型遊戲如何創新以滿足當今玩家需求的一個範例。它將戰略、單位管理、解謎以及一些平台元素融合到一款遊戲中,而且非常容易上手。

波廷格正在為Last Keep Games開發新IP「Project Citadel」,並希望他們即將推出的遊戲能夠創新並推動這一類型的發展。

cnBeta
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