3.在手機上移植PC的遊戲效果
儘管行動裝置運算效能越來越強大,但跟真正的個人電腦相比還是有所差別,不過這仍然無法阻止廠商打出「如PC等級般遊戲」的宣傳詞,像是Infinity Blade 2,雖然畫面看起來相當令人驚艷,但其軟體設計仍在行動裝置的硬體限制內,不過其他有一些開放式的RPG就沒這麼優秀了,甚至還會帶給使用者頗為糟糕的體驗。
▲Infinity Blade 2算是在畫面與遊戲性方面都取得不錯平衡的遊戲。
要讓行動遊戲看來驚人且運作順暢,必須擁有嚴格的控制條件,像Infinity Blade就讓玩家角色保持在幾乎固定的位置,而且同時間內只面對一個敵人,減少硬體運算程度,因此畫面圖像紋理可以更加細緻,邊緣鋸齒狀也比較不明顯。
如果有任何行動遊戲想要創造一個開放性的世界,其代價就是要在圖像方面做出極大的犧牲,實際去玩過那些號稱PC遊戲等級的行動遊戲大作,你首先就會發現畫面不夠細緻,在接近牆壁或建築物時,材質貼圖的解析度更是會慘不忍睹。
▲RPG的環境物件較多,為了執行順暢,往往只好犧牲畫面品質。
行動遊戲的開發人員必須要認知到,手機的處理器速度、記憶體、電池容量以及網路頻寬都是有所倨限的,其實那些受歡迎的行動遊戲,都是在這樣的限制下完成的,不該為了設計像PC般的遊戲,而犧牲了屬於行動遊戲該有的遊戲體驗。
當然,隨著硬體的進化,未來在手機上玩像上古捲軸這類自由度超高,畫面又近乎完美的遊戲也不是不可能,甚至可以戴著Oculus Rift虛擬眼鏡直接進入遊戲世界,只是,那一天還沒到來,不需要好高騖遠。
4.電影類同名遊戲
這已經成為一種常態了,每當有好萊塢的大片上映,理所當然都會有一款行動版的遊戲跟著上架,開發行動版遊戲要比開發PC或遊樂器版本要來得方便和容易多了,成本不高,而且反過來又可以替電影造勢,這種考量不能說它錯,但問題是通常出來的成果總是亂糟糟,就像超人:鋼鐵英雄的行動版遊戲。
這些電影同名遊戲並沒有為行動遊戲帶來任何變革,只不過是其他遊戲的複製品罷了,差別僅在於遊戲角色被置換成電影主角而已,玩起來就像其他原創遊戲的山寨版,為了趕著電影檔期上架,製作品質與平衡度也不佳,甚至在售價上面,也比一般遊戲來得貴。
▲電影同名遊戲話題性高,但生命週期往往不長久。
除此之外,這些遊戲的生命週期也更短暫,電影剛上映時,同名遊戲或多或少會有些新鮮感,但隨著電影下片,你會發現這款遊戲就不再會有任何更新,不會有新的關卡可以下載,遊戲Bug永留存,當然也沒有任何人會來處理你所遇到的遊戲問題,最後甚至直接下架,讓你即使日後想下載都無處可循,所花的錢就這樣隨風而逝了。
結論
比起過去的遊戲來說,行動遊戲帶領了更多人進入遊戲的領域當中,也許大多數的人不過只是玩玩Cut the Rope這種小遊戲而已,但這種盛況卻也是前所未有的,上面所談到的發展趨勢的確令人感到不安,不過目前來說,其實仍然有相當多優秀的遊戲可以兼顧到行動體驗,我們也許不是遊戲開發者,但我們可以試著去挑選適合自己的遊戲。
資料來源:Geek.com
有些遊戲
觸控螢幕還設計"固定式"的按鈕
真的很無言
例如方向鍵固定在一個區塊
然後按鍵又不大
很容易就會按錯
對於這種沒有觸碰回饋的
根本就不應該要設計成固定式的
我舉個例子來說
像是越南大戰iOS版
方向鍵小又固定
當你眼睛專注在你的人物上時
很容易就按錯方向鍵
然後就死了
就我目前看來
有去了解觸控螢幕設計的應該是gamesoft
例如NOVA3
方向鍵是你在螢幕上左邊區塊任意區域觸碰之後才產生
再利用滑動的方式來決定方向
這種不固定位置的操作方式對於觸控螢幕來說才是最好的
其他家公司應該要好好學學
但我不明白 8bit的圖像遊戲好玩的點
也不明白 糟透的3D畫面有甚麼值得玩的
我寧可在PC上玩遊戲
而不是在平板上。
觸控螢幕上,還設計按鈕給玩家按
看起來就是蠢斃了
爾且,推銷方式也很討厭
後面的關卡難到除非你花點錢
不然要過給花很多時間
嚴重失衡的遊戲一大堆
我玩過幾款之後,就刪了大部分
留幾款像是切水果的小品,搭車太無聊消磨時間...
就算電腦電競級的
無聊時還拿來玩gameboy模擬器遊戲(⊙ˍ⊙)
畢竟現在很多遊戲
沒有以前那種比較注重劇情的設計
反而對聲光效果重視