使用容易、開發不易
遊戲引擎好處多多,那為什麼廠商對開發遊戲引擎仍舊有所顧慮?這是因為遊戲引擎的開發難度非常高,且涵蓋範圍廣泛,考驗開發成員的程式與整合能力;開發的燒錢速度相當驚人,引擎成品必須好用又持久,要能使用好幾年且有升級空間。加上後續維護成本等雜七雜八的因素,以及最關鍵的「能夠回收開發成本」,都令許多開發商望而卻步。
如果稍微打聽一下,就能聽到許多引擎開發失敗的例子。某開發商花了好幾年設計遊戲引擎,最後的成品無法滿足需求,只得掏錢購買別人的遊戲引擎,投資至今的開發心血都泡湯了。另一家開發商雖然自己研發引擎,卻發現引擎效果不如預期,結論就是開發失敗。這些負面新聞造成了業界的寒蟬效應(尤其是在台灣),開發商紛紛將開發遊戲引擎視為畏途,寧可繼續用舊引擎以求保險,結果就是滿地的舊引擎遊戲,吃虧的還是玩家。
有授權才能使用
遊戲引擎並非免費服務,得支付授權費才能合法使用,而且授權費與引擎實力成正比,想使用強大引擎便非得砸大錢不可,令財力不高的開發商相當頭痛。以號稱當代最強悍引擎的Unreal 3引擎為例,諸如質量效應系列、永遠的毀滅公爵都使用Unreal 3引擎,其表現無庸置疑。不過授權費可是嚇死人,利潤在50000美元以下免費,超過這個金額後就要索取利潤的25%。
遊戲引擎的授權費高昂,除非是財力雄厚的大公司,或是擁有遠見的開發商,才會考慮購買引擎授權。其他開發商只能悶著頭,繼續使用老掉牙的引擎。授權費的確是個頭痛的問題,筆者之前經常抱怨廠商怎麼不用新的遊戲引擎,讓畫面爛成這樣,原來都是授權費的緣故。
雖然現在有許多遊戲引擎能夠免費使用,但是這些免費遊戲引擎大多過於老舊,不然就是技術表現不足,很難滿足現在的玩家。想像一下,如果遊戲使用10年前的引擎,畫面和內容自然是10年前的等級,玩家大概連看都懶得看。還是改用較廉價的引擎好了。前面提到過的RenderWare是個不錯的選擇,不過RenderWare並不是完整的遊戲引擎,裡面僅有繪圖部分的功能較為齊全,其他部分可能得自己想辦法,看是要自行開發還是跟其他開發商購買授權,還得考慮元件相容性等林林總總的問題,成本算起來也是很可觀。
Scimitar / Anvil
Scimitar是Ubisoft所開發的遊戲引擎,具有跨平台的特性,是他們相當倚賴的引擎之一,2009年後改版同時改名為Anvil,最新作品是去年的《刺客教條3》。此引擎使用3ds Max來建構場景,人物模組則是以ZBrush來搞定,並利用HumanIK計算出人物手腳的正確擺動位置。改版後的Anvil加入許多強化要素,包含日夜循環系統和更美觀的後處理效果,以及栩栩如生的AI演出。
Source
開發商Va l v e所開發的引擎,引以為傲的特色為超大場景的構築能力,以及優異的物理運算,其餘方面亦有高水準演出,而且引擎運算效率極高,一度被玩家封為世界最強大的遊戲引擎。使用此引擎的遊戲很多,戰慄時空系列、絕對武力系列、傳送門系列、惡靈勢力系列,以及與《英雄聯盟》分庭抗禮的《Dota2》。
Fox engine
小島秀夫旗下工作小組所開發的遊戲引擎,預計用在下一世代的家用主機上。此引擎從2008年開始研發,現階段已經能夠構築出與真人不相上下的面容,以及媲美現實的逼真場面。由於此引擎還在開發階段,細節表現得等待一陣子才會明朗。日本願意投資龐大資源開發新引擎,看得出來他們充滿強烈的企圖心。
RPG製作大師
是款歷史悠久的遊戲引擎,能夠讓使用者建構日式的角色扮演遊戲,目前的最新版本是第8代的VX Ace。此引擎包含各種編輯器,以及指令導向的事件編輯器,即使沒有程式基礎的使用者也能很快上手。和其他的遊戲引擎相比,RPG製作大師所製作的遊戲質感顯得粗糙許多,不過因為使用簡單,所以吸引許多獨立小組和同人團體的投入,在圈子裡面有很高的人氣。
▲《創世紀7》使用自家開發的遊戲引擎Exult。
▲ RPG製作大師所製作的遊戲一景。
▲使用Doom engine開發的遊戲《Chex Quest》。
▲俠盜獵車手系列使用的引擎為RenderWare。
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裡面的內容跟現在來比差不多
只是未來會出的遊戲現在出了...
遊戲引擎就那幾種然後再改進
光是Source不知用幾年了到現在還在用<( ̄︶ ̄)>
雖然真的很強光是TF2都發展幾年了到現在還在改版還變免費
這款遊戲使用的引擎應該也算是經典吧,至少在顯卡的要求上XD
> 怎麼沒有介紹到Crysis使用的引擎!!
> 這款遊戲使用的引擎應該也算是經典吧,至少在顯卡的要求上XD
最後一頁不是有提到 CryENGINE 3 嗎 (大小寫還寫錯)
不過也只提到一次就是了 ╮(╯_╰)╭