解析度代表著一幅畫面中的像素數量,當解析度越高,畫面中的像素就越多,所以能夠更精細地描繪出畫面的細節。當所有遊戲都朝著往高解析度發展的時 候,Ben Purdy卻著手開發超低解析度的遊戲,它所製作的De-making Zelda解析度只有16 x 14,比紅白機原作還要簡陋的畫面讓人不禁莞爾。
比原作解析度低274倍的挑戰
在顯示卡效能日益高增的現在,遊戲畫面的解析度不斷向上發展,從640 x 480一路成長,直到現在主流的1920 x 1080,甚至上看4K畫質的3840 x 2160,其中像素數量成長超過27倍,光是像素數量的提升就相當可觀,更別提各種更逼真的光影運算、貼圖材質等進步,都讓遊戲畫質有革命性的提升。
在遊戲界有股非主流的風氣,叫做demake,它的精神是把既有的遊戲改寫到更低水準的硬體平台,但在實作時可能只是單純降低畫面與音效的表現,不一定會真的在低水準平台上進行開發。比方說把Xbox 360的遊戲重製到Atari 2600的Halo 2600即為一例。
然而De-making Zelda特別之處,在於它的解析度只有16 x 14,遠遠低於原作平台紅白機的256 x 240,兩者的解析度相差大約274倍,幾乎可以說是史無前例的「反向大躍進」。
該遊戲的作者Ben Purdy表示,他觀注遊戲開發社群Ludem Dare一陣子之後,決定參加名為48 hour mini-jam的遊戲開發活動,當次活動的主題是demake,他本來打算以16 x 16橡素重建經典遊戲薩爾達傳說,但是在研究薩爾達傳說的原始圖像時,他發現遊戲的地圖區域由16 x 10組正方型圖像組成,每組圖像剛好可以用1個像素取代,所以最終demake版薩爾達傳說的解析度僅有16 x 14,比原先預計還少了32個像素。
▲Halo 2600的遊戲畫面和音效就充滿Atari 2600的風格。讀者可以在這邊遊玩這款遊戲。
▲Ben Purdy在他的相簿貼出編寫程式時的情境照片(圖片來源:Instagram) 。
▲看到這個解析度如此之低的遊戲,大概一時之間也不知道要怎麼玩吧。
試完心得:需超人想像力
由於De-making Zelda的解析度只有16 x 14,因此遊戲中的所有物件都是以色塊表示,對原作不熟悉的玩家可能無法瞭解這些色塊代表的含義,甚至連主角所使用的基本武器都找不到,需要有異於常人的想像力才能遨遊於遊戲中,但是如果熟有玩過原作的話,大概都能瞭解各色塊代表的東西,大致上還能讓遊戲順利進行。
說穿了這款De-making Zelda只是搞笑的作品,而且也是免費的,不需要用太高的標準檢視,不過僅用16 x 14的解析度就能創造出真正能夠玩的遊戲,畫面簡陋的程度與怪獸對打機有得比,衝著這獨一無二的特色,還是值得大家試試。
▲這是原作於紅白機上的表現,位置是遊戲一開始的起始地點。
▲demake版經過處理後,勉強還是能看出黑色色塊代表山洞的意思。
▲進入山洞後,取得武器的過程在原作上輕鬆掌握。
▲但是由於demake版沒有文字與圖像說明,就搞不清楚它在幹麻了。
▲在冒險過程中打打怪是RPG的家常便飯,還可以看出怪物的特色只有1個眼睛。
▲demake版的怪物有什麼特色?沒有,就是一個紅色的方塊。
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> 果然要很有想像力才會玩.(⊙ˍ⊙)
已經玩過原作,不能挑戰自己的想像力了(≧▽≦)