【魔獸世界(舊)】[轉錄] 魔獸世界社群團隊和鬼蟹一起進行的獵人Q&A

【魔獸世界(舊)】[轉錄] 魔獸世界社群團隊和鬼蟹一起進行的獵人Q&A

轉錄於:《魔獸世界》台灣官方討論區 社群團隊:我們想從玩家常問的一個問題,也就是各個職業存在的意義開始問起。這次我們要來談談獵人。 Q:獵人目前在大架構下處於什麼樣的位置,未來又會走向哪個方向呢? 鬼蟹:我們在巫妖王之怒中解決了許多長久以來困擾獵人的問題,包括穩固射擊卡自動射擊的問題、讓生存系死而復生、還有讓選擇寵物跟訓練寵物變得更有意義,也更令人享受。現在還有幾個目標是我們希望能夠完成的;我們想要獵人的PvP表現在競技場中與在戰場中一樣好。我們覺得傷害的部分已經足夠了,所以我們想要專注提升獵人的生存能力與控場能力。我們想要使他們在PvE的功能性跟他們的DPS一樣好(尤其是讓陷阱充分發揮它的控場潛力)。我們想要決定獵人在近戰距離下應該做什麼(到底是猛禽一擊?還是逃脫?)我們想要處理寵物控制仍然令人感到不便的部分(從使用者介面與寵物在戰鬥中能做的事情下手)。我們認為獵人本身的概念很好,他們是唯一一個專注在(幾乎都是)倚靠武器製造物理傷害的遠程職業,而非倚靠需要吟唱的法術。我們想要確保他們能夠符合這個概念。 Q:我們曾經提過要在patch 3.1.0中移除會消耗的彈藥。然而因為目前的系統功能來不及調整好,這個改動就被暫停了。能不能提供任何關於不消耗的但要的新訊息,或是估計一下獵人們什麼時候能夠看到這個改動實裝呢? 鬼蟹:從技術面來說,當時發生的問題在於,彈藥袋在系統上是一個包包,就跟玩家身上其它的包包一樣,但最嚴重的問題在於,也跟銀行裡面的包包一樣。如果要移除彈藥,我們就得去移動儲存所有魔獸世界角色資料的資料庫裡,所有角色的銀行欄位,而這在一張資料片中期的時候進行是十分危險的,一旦出錯,很可能會造成物品消失的問題。這還只是最後導致表演終止的其中一個原因而已。 我們還是一樣想要把彈藥變成一項需要選擇的裝備,而非消耗品;但我們不確定是要讓它變成單純是「撿個dps 125的彈藥,換掉你的dps 120彈藥」,還是讓獵人考慮「在火焰箭與毒箭之間切換」。不過這些東西確實都在我們的考量範圍中。 我不確定我們什麼時候才能夠把它做好。不幸的是,在3.2中來不及做好。

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Q:談到獵人的彈藥,目前獵人購買長毛象切割彈與薩鋼銳鋒矢變得頗為昂貴,尤其是考慮到獵人一週要使用多少彈藥。有沒有任何降低這個費用的計畫,比方說也許可以減少製作這些彈藥的材料消耗?

鬼蟹:目前獵人彈藥升級的問題是在於我們提升裝備階級的作法。我們不想要讓首領掉落彈藥,我認為原因很明顯,只要彈藥是消耗品,我們就不想這麼做。但我們還是得在提升其他裝備的同時提升彈藥的威力,否則獵人的能力就會落後其他職業。而也因此必須要有某種障礙,不讓剛升級上來的獵人取得跟頂尖獵人一樣的好彈藥。在燃燒的遠征中,我們是透過聲望來做限制,但是這依舊不算是個令人滿意的答案。在巫妖王之怒中,我們則是透過工程學來製作彈藥,而最近我們也改變了遠程武器裝備升階的差距,使這些武器的彈藥即使沒有升級也會持續強化。在3.2中我們把彈藥的費用再降低了一點 – 一疊差不多只要4金就可以製造。如果你目前一晚要花50金,那應該會降到一晚16金左右。長遠看來未來這將不會是個問題,因為以後彈藥不會再消耗了。

Q:雖然我們先前降低了獵人的最短射程,但是還是有許多人關注這個問題。有沒有可能完全移除這個死角呢?如果這不被納入考量,能不能夠告訴我們目前的設計理念,以及這個機制背後的平衡理由?

鬼蟹:這在技術上是可行的,但我們不太可能會這麼做。我個人覺得把目前的機制稱做「死角」其實是有點混淆視聽,而且把情況說的比實際上還糟的一種說法。從前,確實有個特定的距離讓遠程與近戰攻擊都無法作用,那確實是個死角。目前則只是大多數的遠程攻擊都有它的最短射程限制。我們希望獵人運作的方式是,當你接近到獵人的近戰範圍的時候,這位獵人就必需要切換成近戰的攻擊,或是(更有可能)重新逃到遠處。我們當然不希望獵人能夠同時施展近戰與遠程攻擊 – 這樣會導致他們在近戰範圍表現的比遠程範圍好。相反的,施法者並不需要這麼做,不過通常他們也會很想逃到遠處,因為他們的施法可能會被近戰攻擊延緩,甚至是打斷。當然在極近的距離下用弓或來福槍開火本來就有點蠢了,但事實上這個問題是跟我們希望獵人(與所有遠程武器攻擊)如何運作有關。

此外,獵人本身的近戰攻擊也是我們持續討論的話題之一。雖然我們不太可能回頭再為獵人做一個近戰專用的天賦,但我們可能會考慮添增一個讓獵人不是每次都倉皇逃逸,反而切換成近戰攻擊的可能性 – 甚至也許只是讓獵人在使用逃脫前能放個有冷卻時間的反擊技能之類的。這將會讓獵人覺得自己跟施法者更不一樣,也會讓他們更在意近戰用的武器,而不是把它當成一根寫著屬性的棍子。如果玩家社群對這類的事情有更多的意見要提供,我們會很歡迎的。

Q:我們會考慮改成在移動時也能自動射擊嗎?如果我們沒有這個打算,那麼是否會考慮用其他的方案讓獵人在需要不斷移動的首領戰役中提高傷害輸出嗎?

鬼蟹:移動可說是一種懲罰。我們不希望遠程攻擊者可以不斷在受害者周圍打轉,同時做出不間斷的攻擊,因為這樣不但讓你可以全力開火,同時也給予了防禦上的優勢。移動本來就應該是種不利的因素,而你必須用技巧來克服它。我們的確給了某些職業一些瞬發的法術,但如果你過於依賴它,你的傷害輸出只會降低而已。我們確實有考慮透過其他方式讓獵人多一個瞬發的射擊,或者提高獵人造成的持續傷害,但我們必須確認這只適用於遠距離移動的情況下。我的意思是說,或許當初在競技場平衡的考量之下,我們對瞬發攻擊的設計做得太完善了,因此在整個體系跟著改變之前,我們無法做單方面的修改。

Q:在長程的計畫中,我們是否考慮過移除獵人現有的法力,採用其他的系統呢?

鬼蟹:我不想讓你失望,但這種大方向的問題應該留在BlizzCon中討論。在Q&A的訪談中我們希望把重點放在每個職業的現況以及短程的計畫,但是在BlizzCon中我們就很樂意跟大家一同探討每個職業的長程計畫以及更多的細節。

Q:我們有計畫讓獵人從加速屬性中獲得更大的利益嗎?

鬼蟹:我們可以從兩個方向來探討這個問題。以一般性的層面來說,也就是對所有職業來說,我們希望加速是個有用的屬性。加速目前對盜賊、戰士以及某些法系職業來說還不錯,但我們希望加速最終對所有職業來說都是如此。正如我在很多職業Q&A中所提到的,雖然某些屬性會不斷出現在你的裝備上,但對於某些天賦組合來說用處真的不大。這個問題有時候是因為一旦你的天賦支援某些屬性,這些屬性就會從相當吸引你的屬性變成非要不可的屬性,而其他天賦未支援的屬性就會從次要屬性變成無用的屬性了。我們需要擁有在裝備上設置各種屬性的選擇性。我們不樂於見到某個超強的屬性勝過其他所有的屬性,讓玩家完全不在乎其他的屬性。裝備的選擇應該因人而異。我想再次強調,我覺得線上的環境現在有時會讓人養成必須擁有每個欄位”最強”裝備的心態,進一步來說,這會讓大家覺得除了” 最強”的裝備之外,其他的裝備都可以略過了。請謹記在心,能夠提升傷害輸出的裝備就是好裝備,即使外面還有更好的裝備。這個論點其實大家都明白,但我覺得這股潮流已經讓部分玩家不再這麼想了。

針對獵人來說,我們認為這個職業太受冷卻時間限制,因此製造了加速問題。我們會走向這個方向是因為想要給獵人一個更有趣的循環,而且說實在的,我覺得我們已經做到了。但是受到冷卻時間所限制並非永遠都是一個有趣的方式,而且我們認為這也是使獵人更覺得自己像是個施法者,而非遠程武器使用者的原因之一(因為是遠程DPS職業的關係,獵人確實有種施法者的感覺,但我們還是想要強調槍或弓的存在意義)。我們在BlizzCon也會再多談一些相關的話題。

Q:我們覺得現階段釘刺的表現如何?是否有計畫要改善釘刺目前的運作方式,像是把他們移出共同冷卻(GCD)的項目中?罵目前是否有針對個別釘刺的改善計劃呢?

鬼蟹:對於丁次最好的解釋就是我們想要它感覺起來像是術士的詛咒。他們應該是獵人循環裡重要的一環,而會讓你想要讓這個法術常駐。我們了解相較之下,有些釘刺會比起其他釘刺來的吸引人(但憑良心講,詛咒也有類似的問題),所以可會變成我們得讓那些比較不受歡迎的釘刺變的有用些,或直接把他們移除。我們不太可能把任何傷害技能從GCD中移除,而且我們有點覺得我們是不是把太多的防預技能移出GCD了。它存在的理由,特別是遊戲伺服器在網路連接上都會有LAG問題。

Q:以每秒傷害輸出來說,野獸控制有點比不上射擊系和生存系,尤其是當寵物死亡時,因為在選擇野獸控制作為主天賦系時決定了會有多少的傷害會來自你的寵物。我們是否有計畫要讓野獸控制能發揮潛在的傷害力,好讓他能和生存及射擊相抗衡?

鬼蟹:觀念上來說,我們希望野獸控制的傷害能媲美生存及射擊。但實際上就傷害型職業來說,這是個數學問題,而且其中一個天賦系幾乎每次都超越了其他系。但這不代表我們已經放棄嘗試,但他也意味著我們必須以實際面去考量,各天賦系在傷害上1%的變動對其他系可能帶來的影響,而這點是讓我們覺得更需要去達成的。
原本提升靈敏反射和野外狩獵效果的用意在於稍微強化一下野獸控制,但又不至於讓遊戲中所有獵人都像幾個版本前一樣,全部一窩蜂的全跑去用生存。我們並不想每次都以強化寵物的方式來提升野獸控制。然而,野獸控制有沒有像奇美拉或爆裂射擊一樣具代表性的攻擊技能。而同一時間,我們又不想要直接也給他們一個,因為秘法射擊有直接從獵人循環中消失的風險。但我們又不能直接加強祕法射擊(除非它是在野獸控制中後面的天賦裡),因為生存和射擊也會用到它。發現問題點了嗎?而且追根究底,這是個和寵物有關的天賦樹,因此我們會寧可讓寵物容易控制一點,然後提供獵人一些技能讓他們有辦法使寵物脫困,這樣他們不會因為寵物死亡而有很嚴重的傷害損失。而且即使如此,讓寵物提供的傷害佔主人傷害輸出的50%或是更多會有設計上的問題,所以我們沒辦法全部投注在這面。野獸控制和惡魔學識(甚至是穢邪的死亡騎士)會因為寵物的死亡而損失太多的傷害輸出。而這就是擁有強大寵物的代價。

Q:關於獵人寵物的生存能力,我們是否有其他針對這點的改善計畫?韌性的調整對PvP場合來說也許會有些幫助,但在高等PvE場合中,獵人的寵物很容易就死了。很多獵人玩家建議的一點就是增加一項,當獵人獲得隊伍或團隊中友方的治療時,寵物也能受到治療的被動技能。

鬼蟹:老實說,我們有點不滿意目前一些能夠使寵物存活的解決辦法。尤其是範圍傷害的閃避機制,表現不盡理想。他們使其他玩家在PvP的狀況下感到很沮喪,像是劍刃風暴或魔爆術幾乎無法對寵物造成傷害,但又無法使寵物在面對彌米倫那高達5百萬傷害的攻擊時存活下來。我們真正需要的是一套系統,讓特定的PvE攻擊無法傷害寵物(比如說他們不會讓彌米倫的地雷爆炸)。我們只能說寵物的人工智慧就是人工智慧,而我們不希望這樣的代價由玩家來承擔。這是我們正在努力處理的部份。
我比較不希望以其他機制像是治療寵物來使他們存活。我們比較希望的是,寵物在某些情況下,因為玩家做出的正確決定,所以不會使他們死亡。獵人事實上是有能力治療或復活寵物的,而理論上這樣應該是足夠的。

Q:接續前一題,我們是否有打算讓獵人能較容易讓死亡的寵物復活,像是減少技能的施放時間?

鬼蟹:我們常討論此事,但代價可能會是更為脆弱的寵物。從某些方面來說,我們有在構思一個系統,寵物會比較容易被殺,尤其是PvP中,但獵人(或術士)可以每30秒就將寵物召回,如此對個人來說就不會有太大的傷害輸出損失。但在這樣的狀況下,我們就會下修寵物的治療量,這樣寵物成為目標時很快就會陣亡了。死亡騎士(特別是沒有雕紋效果的食屍鬼)目前是比較接近這樣的作法—沒有雕文的情況下血量大概在一萬二左右。但要做這樣的改變,我們得先解決上面所提到的寵物在PvE中受到大量傷害的這機制。
更清楚的來說,這模式有別於這整份Q&A中談論到的其他東西。我不希望出現寵物很難被殺然後復活很麻煩,或是很容易被殺但容易復活,這樣會困惑大家的說法。

Q:靈巧寵物一開始設計是適合用在PvP上,然而大部分的獵人玩家都覺得靈巧寵物實際上沒有很好用。我們覺得目前靈巧寵物的表現如何,然後是否有這方面的改善規畫?

鬼蟹:對此我們在3.1中做了些努力,像是讓靈巧寵物具備犧牲咆哮這種天賦,使他們能有更好的表現,並且調整所有寵物的整體數值,使靈巧寵物的數值和另外兩類一樣。螃蟹還算是蠻受歡迎的寵物,而且基於他們群體控制的能力應該歸類於靈巧寵物,但他們的甲殼又讓他們感覺起來他們應該可以坦怪。而且我任性地覺得,我一點也討厭看到螃蟹滿街跑(不,我當然不是認真的)。

這絕對是我們希望收到更多來自玩家回覆的一項議題。線上社群對獵人的想法是,著眼於PvE的整體傷害表現,以及PvP環境中的生存能力,而不要針對寵物作過多的比較。當有人提出理論說哪種寵物比較好時,然後獵人就急著去抓那種寵物,而沒有去討論其他寵物需要些甚麼來提升競爭力。憑良心來說,是有一些相關的討論,但並不是那麼容易就能發現,而且我也看過了。他不能算是最優先考慮的項目,比起其他謝人設計上的問題的話,但我們希望寵物是個選擇。

Q:因為獵人有很多的技能可以用,很多80級的玩家很關心,對於得把所有必要技能都放到快捷列中這點。未來是否有規畫會針對這點去作改善?

鬼蟹:我們有發現這是個問題。我們需要減少必需放在快捷列中技能的數量。我們做了點革新,像是簡化了追蹤或守護這部分,但還沒完全達成我們的目標。

Q:除此之外,我們是否打算增設寵物快捷列的格數?因為以目前寵物快捷列的格數來看,獵人需要常常從法術/技能書中更換寵物技能。

鬼蟹:是的,我們絕對想要對此做些改善。整個寵物的快捷列都需要做點調整。因為還有些bug,關於快捷列中技能的擺放或移除,以及是否技能預設為自動施法。我們想要讓寵物的快捷列能用起來像角色的快捷列。

Q:是否有計畫讓寧神射擊也成為獵人的主力?

鬼蟹:考慮到其中一點是這個技能其實以前只是專門用在瑪格曼達上,在另一方面上,我承認就像上面所說的,獵人有很多技能需要掌控。根據這點,我們並不希望寧神射擊像穩固射擊一樣出現在你們的循環裡。它應該是看場合使用的,而我們對這點還算滿意。我們最近作了點努力,讓狂怒感覺起來更像一個主要的機制,而你會想要像驅散法術或其他效果一樣去驅散它。狂怒還沒有完全以這樣的方式在運作,但我們喜歡這個整體的設計可行性。

Q:我們是否有計畫要增加獵人獸欄的欄位數量?

鬼蟹:老實說,我們在巫妖王之怒中已經增加了許多。我們希望獵人能對寵物有所選擇-他們不應該像坐騎或是頭銜一樣,你想要收集多少就收集多少。我們增加了容量大小好讓玩家能夠擁有,像是堅毅寵物可用來單打怪,然後兇暴寵物可以用來參加團隊,但我們並不希望獵人擁有各類型中的所有寵物。現在潛在的一個問題是被獵人們馴服的靈獸,因為很特別且無法取代。我們也有討論過要延伸靈獸的概念,讓其他寵物中也能動物擁有很特殊的毛皮(那樣並不會因此有戰鬥上的加乘)。如果我們這麼做的話,那麼我們大概就得增加獸欄的格數了。

我們還考慮了另一個模式,就是獵人完全不需要獸欄,而有點類似術士的方式,隨時都可以召喚他們的寵物-藉由雙天賦的優點使其能隨時控制獸欄,我們已經很接近這個目標了。如果我們朝此做法前進,那麼獸欄可能就會變成類似你的銀行一樣,放了很多用不到但又捨不得丟掉的侵略者的天譴石或祖爾格拉布的寶石。

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