量化的戰場
我們並不想去做一個量化的戰場系統-但其實我們有試著做過,然而,測量一個人在戰場的貢獻度,比起我們之前所做的評判系統來說是很困難的,在一場10~40人的大亂鬥中評判每一個玩家,需要一個多樣且萬用的工具,才能夠抓到玩家做出貢獻的某些關鍵,這不是一件簡單的事情,而我們也曾經花了一些時間試過,並希望這個東西遲早能夠完成。
很不幸地,我們對這樣東西何時可以加入魔獸,還沒有一個時間點,但是我們和大家一樣,仍然很希望這是一個可以加入遊戲中的元素,一旦它正式實裝,我們就會跳到桌前排隊並衝往頂尖之路,然後滿足地嘆一口氣。
在遊戲中增加水底副本
我們通常在東西還沒有變成有趣的內容之前,是不會公佈什麼消息的,我認為水中副本是很有機會實裝的,但是更重要的,我們必須確定這沒有什麼問題而且很好玩。水中戰鬥會有一點混亂,尤其是當法術都是以地面做為目標的時候,我們不希望最後的結果會因為設定而變得很糟。
在某方面來說,你可以將它聯想到為什麼我們會移除了冬握湖的空戰系統,雖然空戰聽起來超帥,而且某方面而言也很好玩,但是在實裝之後,感覺起來就是有點怪怪的且也不平衡,最後讓區域變得超混亂,並且玩家在物理上也感覺不到他們是在飛行的狀態。
法師
活體爆彈
活體爆彈的爆擊會觸發焦炎之痕,這是我們本來就要這樣做的。
術士
痛苦動盪的改變
我們並不想把靈魂連結或獻祭改回來,如果痛苦動盪的傷害太低,我們可能會用別的方式來修正它。
戰士
戰士坦克
如果因為死騎坦可以讓戰鬥比較好而讓戰士去玩沙,而且這發生在很多的頭目身上的話,那這就會是個問題。如果只是幾個頭目這樣,那就不會是個問題,而如果死騎的傳送是適度的,那也不會是個問題。這個問題不在於戰士坦的人數多寡,而是在於某個職業會不會在坦某些頭目的時候過於簡單。死騎在坦傻傻里安3+1和威札斯將軍的時候,的確有可能過於簡單。
第二個問題是:我們是否應該因為戰士的人數過多而削弱戰士,好讓其他的職業也有露臉的機會?我想只要你和我們一樣還有一點理智,一定會覺得這樣就削弱某個職業不太好。然而,玩家也會將一些設計指說是我們故意的。我們已經終於達到讓目前你的團隊可以有4個坦克的目標,如果我們轉身讓戰士變強而削弱其他職業,玩家會誤以為我們希望戰士才是「真正的」坦克,而這其實是一個可以被理解的誤會,因為魔獸的前3~4年都是如此。
現在,我覺得我漏掉了的玩家思維,是在結合這兩個議題(強度和出席率),如果小德主坦比戰士好很多,那為什麼我們沒有看到太多的熊德?更進一步地說,為什麼戰士在目前(3.1)死騎坦打戰士坦臉的時候,小德坦卻沒有打戰士坦的臉?也許現在DK坦會這麼多,是因為這是一個新職業的關係(而且之前死騎又過強),但如果小德在很多頭目上是個很優秀的坦克的話,為什麼他們的數量還是不多?是因為我們削弱了小德,才讓小德的數量變少嗎?如果他們並沒有玩家想像中來得有優勢呢?現在我們又已經讓一個不怎麼受歡迎的天賦變得更弱了。
玩家有時會抱怨出席率就等於能力(會依他們想抱怨的議題而使抱怨人數增加),雖然這有關連性,但這已經不是魔獸1.0了,事情不是那麼絕對地黑與白,我認為有時某些玩家太試著將任何事像這樣都歸咎於規則上,你無法將變化性弄進電腦裡,然後叫他總是吐給你正確的答案。這不是要批評玩家的邏輯力量,而是我們看事情的方式上有大大的不同。
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