每一區的最終BOSS都會很難,任何場面都會比之前感覺上還難上一階,即使在非困難模式也罷(10/25模式)。掉寶也是一樣,當然的啦!獎勵也會隨著難度而提升,包含T10套裝的兌換物品(只有25/10人的困難模式才會掉)。
如果有什麼問題的話,那就是10人模式可能調整的太超過了,我們會持續關注這些戰鬥,與察看玩家的反應或聲明。
為了施法系而即將改動的眾魂熔爐
我們的確瞭解到這一個牽涉很廣的議題。我目前還沒有對布朗吉姆的改動資訊來跟你們分享,但我們的確有計畫在下一個小補丁中改動眾魂熔爐裡一些怪物的法術反射技能。我們計畫在這些技能裡實裝一個施法時間,以減少玩家法術被反彈的次數,並減少法術反射的整體機率。
勇武灰燼指環的觸發機率
目前來說,它運作的還蠻正常的,我猜可能是你們的迴避屬性造成它觸發機率過少的主因(在戰鬥中受到攻擊時有一定的機率提高2400點護甲值,持續10秒)。我目前沒有更多資訊可以公佈,但我在此發文的目的是要讓你們知道我們有在注意這個討論,讓你們知道我們正在關注這個戒指。
對近戰/法系有利的戰鬥
製作有創意且有趣的BOSS戰對我們來說相當重要,對許多廣大玩家來說也是一樣的。我們無法保證說每個BOSS戰鬥對每一種天賦都是有利的,就算這樣,我們也不保證有近戰或法系二擇一的BOSS模式出現。我們不希望團隊戰鬥變成像這樣可預測的模式比如說「哦!這是一個裝備檢定王,且有很多小怪」。這是一款5年多的老遊戲,我們體驗過許多BOSS,我們的設計團隊也將會繼續承諾帶給你們更多新鮮的戰鬥。
DPS職業在團隊裡的差異性
如果某些天賦真的會拖累團隊進度的話,在我們的觀點來說,這真的是個大問題。當玩家相信在不久後的未來這些擔心可能發生與否的同時,問題也會隨之而來。在論壇上發表過的議題都還沒有表達過類似的程度的問題。大部份的頂尖公會(hardcore guild:重視PvE進度的大公會)都盡可能跟最好的玩家一起打副本,大部份的野團則是盡可能湊玩家來打副本。這兩者定議給搞混的隊長可能會說出類似:「我的團隊不想帶元素薩」這類蠢話,但我們可不會因為這樣的誤解而去做平衡修正。
如果我們覺得事情愈來愈嚴重了,我們有根劇性地調整,到時讓你們可以專心地來擊敗BOSS,而不是擊敗你身邊的團隊成員。
目前是有一些公會會應應不同的特殊戰鬥而換人,這是因為他們習慣這麼打副本,會這麼做的公會可能比你想像的數目還要更少才是。
但是,我們是否覺得法師、術士、元素薩、大鳥德、獵人或暗牧變得愈來愈「太陽井化」了呢?倒不會,我們不認為這樣的情況會再發生才對。
如果法師群在一場BOSS戰有很重要的工作,那麼擊敗這隻BOSS大部份都要歸功於法師的固守本份。因為法師要控場小兵、或是閃避毒雲等等導致他們在那場戰鬥的傷害並不重要,或者某些戰鬥對他們不大公平是因為他們要顧其他工作而導致他們的傷害贏不了盜賊,有時看到這樣的發文會讓我覺得實在很諷刺(你們有些人,或許不是全部都這麼想,所以這也不代表你們的個人立場)。
如果法師與盜賊在一個完美的木樁戰無法匹敵,這樣才是個問題,我們才會更加關切。如果盜賊的DPS在打薩魯法爾時贏過法師(因為這場戰鬥法師有工作要做),我們就不怎麼擔心了。
我同意玩家們都很在意他們的DPS,我的建議是多下點工夫讓你的DPS好到不能再好,如果你認為你已經辦到的話,我們還是會抱持懷疑的態度,但如果你能超越這個觀點,棒極了!你是在玩魔獸世界(而不是魔獸世界在玩你)。
大家不該過份關心打木人的數據(至少不應該太在意才對),但當你在一場戰鬥做了平衡修正之後,這並不表示你該期望每個人的DPS會因為改動後的戰鬥機制而變得相近。哦!死騎跟狂怒戰在阿努巴拉克戰鬥時很威,嗯!當然,因為他們可以順劈斬所有怪到死為止。哦!奧法在打賈拉克斯時很威,好奇為什麼嗎?理由多的是。
只有一件事是我一而再再而三想強調的,就是不要企圖把最大DPS轉變為真實世界的溫度、或是每分鐘的英哩、加侖或次數來測定。遊戲裡並沒有理想的戰鬥環境可以當成DPS測試溫床,因為這樣的戰鬥環境根本不存在於團隊副本裡。某種程度來說,每場戰鬥中都可能有一些DPS偷吃步的地方。是的,你的DPS是有可能一會兒太高或一會兒太低,而我們會在超出標準時進行調整(但玩家還是會一直來論壇試著取信於我們哪裡有超過或沒超過)。但是,大部份的情況來說,你們應該更關注自己對團隊做了多少貢獻。某些天賦在團隊的貢獻似乎還未達水準,那我們就會修正,但至少那些職業還是能選擇其他天賦來補足團隊所需的基本角色(坦補打)。如果你有興趣或是半路被抓進去的人,絕大多數的玩家都可以進團隊副本,如果沒辦法幹掉一個BOSS,我幾乎可以保證這不會是因為例如你們隊伍裡的法師比盜賊多才會滅團。
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