我們想嘗試解決的問題是一個屬性優於其他屬性太多,導致其他屬性變得毫無價值。目前來說,現在法系都偏好加速等級更甚爆擊等級,有時還會因此穿著以往的裝備,這就不理想了(雖然有時可能取決於他們的決定,說不定他們讓裝給別人是為了下一隻王有更好的升級裝備)。在《浩劫與重生》時,一件加速裝與一件爆擊裝擺在你眼前,可能你的UI還是會說加速裝對你的提升會更好,但我們希望的是這樣的提升沒有那麼大,以免以後你選擇裝備就變得無腦化了,我們也希望更多其他屬性的物品能夠加進來,因為目前來說要專心衝一種「最佳屬性」實在太容易了。(我不是在說像法術能量、攻擊強度或力量這類屬性,因為大部份你們的散裝都是隨著物品等級而提升的。我在說的是一些次要的屬性也應該要加入裝備選擇的考量裡才對。)
《浩劫與重生》的過量治療與法力值
這是一個互相有關的問題,因為問題在於現在的補職過量治療實在太高了,因此他們可以不管法力值。如果你真的在乎你的法力值,那麼回復屬性就很重要了(Cataclysm後的精神屬性);如果你真的在乎法力,那麼輸出更大的治療也很重要(比如治療爆擊)。
現在來想像一下如果是德魯伊,你的專精系統對你的HOT有加成效益,這效益必須要「有意思」,不然它就只會像法術能量那種堆積性的屬性(比如Cataclysm的智力屬性)。假設你的專精系統能夠增加你的回春術週期時間,但並不會因此減少每秒彈跳的治療量,這樣的話專精系統就有它的作用了,但卻也不會像爆擊等級那樣使你的治療量爆衝。如果加速屬性也能影響你的HOT彈跳次數,那麼除了持續更久時間且彈跳更多次的HOT以外,你可能還會找出一些更有趣的玩法。如果現今你不需要那麼頻繁地施放治療法術,那麼減少施法時間對補職來說似乎就沒那麼重要,雖然加速可能還是很搶手就是了。現在來說,對於要爆擊、要加速、要專精或要精神當中,你們更可以做一些有意思的選擇(我們希望)。
物品構成與效能成長
是的,能力成長曲線是設計的一部份之一。在處理角色升級與物品持續成長升級這一回事,對我們來說並不造成困擾。但如果需要一個科學性的解釋來說明為何你的鎧甲上要有敏捷,這問題可就麻煩了。
這個問題的根源回到了我們基於資料片上所設定的戰鬥等級層面,特別像爆擊與命中這類屬性,還有假設我們在4.3可能會為裝備設計哪些新屬性,但由於置入了困難模式以後,導致裝備上的屬性到最後比我們想像的還要多很多。如果我們想在《浩劫》塞入更多額外的套裝,同樣的問題還是會發生,但一般而言,我們還是有一些想法來讓物品提升的運作更加良好。
愛就在身邊的香水BUFF(+75AP等等)
這些物品被設定在節慶結束後就會自動消失。
藍帖原文譯自MMO-Champion:
http://www.mmo-champion.com/news-2/deathcharger-mounts-icc-normal-attempts-removed-blue-posts/
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