「舊的」專精系統 我不會去檢討舊的專精系統,不過第三個專精的能力會跟裝備一起成長,那個專精還會存在。坦克的復仇專精也仍然存在,有些像牧師增加治療能力的專精也還在,但是這個系統的運作方式已經有些不同了(部分的改變是來自於玩家的建議)。
下個Beta的更新會很有趣
我們想要揭露整個Beta更新的重要部分。現在每個製作團隊都為了下個更新可以盡快上線而且更精緻而努力。在本質上我們並不是發表未來的計畫,我們講的是我們現在正在進行的事情。
我們很難告訴你下個更新的確切時間點,不過會是在幾周甚至幾天內就會有新的更新,所有的被動技能也都會在下個更新看到。
天賦點數獲取比率變更
大概是每兩級會獲得一點天賦,但是還是有一些例外狀況。我們正在嘗試改變新技能與天賦點數,你將會在85級擁有41點天賦。
技能升級系統
技能升級系統早就可以用了(例如致殘、懺悟、水元素和致死打擊),玩家的技能會隨著等級提升威力。為了要能夠有適當的平衡性,這些技能不會讓獲取經驗值變得過於簡單,卻可以讓玩家提早自己的技能循環。
我們會在Beta中嚴密的監測這些新天賦如何影響遊戲,而且會隨時在必要的時候調整這個系統以確保我們能達成原本的目標。
雙天賦
雙天賦沒什麼變化,如果你在等級10的時候選擇防護騎,你還是可以在你的技能導師那邊換你的天賦。一但你開了雙天賦,你可以同時擁有兩種防護天賦或者是一個防護一個懲戒天賦,這將會是大更新之後的變化。
新天賦讓人很驚奇
新天賦真的很棒,如果不是確信這玩意百分之百有趣,我們不會把這東西放上去。
在你的第一點看法中,因為玩家擁有太多天賦,導致除非我們花很多天賦點數在同一個天賦上,不然我們感覺不出天賦間的差異。所有的法師在30到40級之間玩起來的感覺都差不多。即使像我們即將在《浩劫與重生》中做出這樣重大的改變,一個神聖、防護或是懲戒騎都將會常常用十字軍聖擊和審判,除非之後他們學到更多技能。
在你的第二點看法中,我們知道有些玩家喜歡這裡點一些天賦、那裡點一些天賦,這會是新手玩家常犯的錯誤,因為這樣將會讓你在21級甚至31級的時候無法拿到一些該系真正重要的天賦。有經驗的玩家可能會選擇先點出 5/5/5的天賦然後等到31級時洗掉,一口氣點到一個重要的天賦,但是我們可以做出一個你不需要這麼做的天賦樹。
新天賦樹到底有多龐大?
每系天賦總共約有38到42點,你可以把41點都花在一系天賦中,雖然玩家可能常常會想要有一個 5/5/31 或者是 0/7/34 的天賦樹。而每個天賦花費最多三點,底層的天賦總共大概有八點(通常是兩點、兩點跟三點的三個天賦),而進階的天賦約總共五點(通常是一點、兩點、三點的天賦)
(譯註:鬼蟹先生,1+2+3明明就是六,誰跟你說那是五點的...)
新天賦樹總覽
新的天賦樹看起來會很像沒有特色的樣子,但其實非常有趣。
目前幾乎沒有例外,我們現在所移除的天賦,是每個人都會點不然就是每個人都不點的天賦。剩下的天賦仍然會很有吸引力,但是你會比之前更絞盡腦汁取捨。通常你也許會看到一個有用(但不是對於增強DPS有幫助的)的技能在你的天賦樹中,,不過在另外一系天賦樹中也會有一個很有吸引力的天賦。
我們認為這樣是件好事,如果有玩家看到這些天賦第一個反應就是「媽的你們把那些有用的天賦都移掉幹嘛?」我也不會意外。無論如何,我們要想改變一些現況,例如因為精通心靈玩奧系的法師,或是因為武裝戰力而玩武戰等等,因為你玩這個天賦不這樣點你就沒有威力。
《浩劫與重生》的目標就是除去一些無用的天賦,但是我們也不想塞上一堆亂七八糟的天賦,真正的解決辦法就是將天賦樹變的更瘦,去蕪存菁讓留下來的天賦都會是有用的。
混合天賦和主天賦
通常你不會從你的副天賦中獲得一個主動技能。通常是你在副天賦中花個10點,而這10點通常點不到什麼主動技能。我們通常會認為這就是不同的天賦樹中最清楚的識別方式,就像你們可以從施放的一些法術中辨別他是穢邪系死騎或是冰法。這種方式並不會扼殺玩家在兩系天賦中各點一半的天賦點法,但是我們通常認為這樣的天賦點法是失敗的,因為中階天賦通常都不夠強。PvP曾經流行過將三系的保命天賦全部點出來的三修點法,而那種天賦點法是我們想要阻止的。
從我們要做的改變來看,天賦樹將比我們原本在《浩劫與重生》計畫所做的天賦樹更不一樣,每個天賦的位置幾乎都不盡相同而且每系都會有全新的天賦,我們會盡快讓你們看到新天賦的樣子。
現存天賦樹太複雜
新的天賦型態理論上足以讓我們再撐過數個資料片,而不會導致天賦過於五花八門。在更廣泛的意義上,製作《魔獸世界》最大的挑戰之一就是如何增加新內容但是又不會讓新玩家感到太複雜。
我曾經舉過數次相同的例子,我們公司有一個資深的設計師,雖然他不負責做這款遊戲,但是他對於這個遊戲非常的熟悉,而且他常常在打PvP,也是一個不錯的Raid玩家。他有時候會玩玩其他遊戲休息一下(我懷疑是現代戰爭二),然後當他重新回來玩《魔獸世界》的時候,我們已經把他的職業天賦又改了一次,而且還重置了他的天賦點數,所以他只好又花個45分鐘重新去研究全新的天賦要怎麼點。我們希望全新的天賦能夠簡易些(但還是要保持深度),讓玩家在點天賦的時候可以輕鬆些,當然玩家還是會去各個論壇中稍微瀏覽一下天賦的資料,但是當他看到空空如也的天賦欄位時他不會再抓狂了。
在以往的資料片中,我們給玩家不同的選擇讓他們在不同的條件下點不同的天賦,玩家可以很自由的選擇一些點法。
而當他們有不同的選擇時,他們就有更多的機會點到錯誤的天賦,我們稱之為「陷阱」。一個常常逛網路論壇的玩家,會比較清楚哪些蠢天賦是沒人點的,或者哪些天賦第一眼看起來很無聊但其實很重要。但是為什麼一些新玩家或者是想要與眾不同的玩家都可以有不同的選擇性呢?我們寧願讓玩家有真正合理的不同選擇,只要讓玩家的必點天賦越來越少就可以。
用一個比喻來看,最好的餐廳不需要在菜單上有一堆主菜,最好的餐廳或許會有一些選擇,但是你知道你點的每道菜都會很棒,他們不浪費時間去煮不好吃的東西。即使有人在一旁對你竊竊私語說這道菜不要點,但是你還是會有可能點這道菜來吃吃看。
地城搜尋器與新天賦系統
我們預期在升級階段會有很多玩家使用地城搜尋器,這是很重要的功能,而且我們正在調整不讓舊地城過度出現,甚至是讓地城任務的目標副本能夠有更高的機會出現。
同樣的,我們也在調整坦和補的能力,讓他們能夠在單打獨鬥的時候更有力些。DPS職業仍然在升級的時候會比較有效率,但如果你就是喜歡恢復薩天賦,那你應該要多跑一些副本任務,不要只用雙天賦來升級。當然傷害能力比起現在不會天差地遠,可是也能夠算有長足的進步了。
坦跟治療者會在等級15的時候(當地城搜尋器能夠作用)獲得一些讓他們能夠發揮職責的基本技能,較低等級的遊戲內容對你的天賦需求沒這麼高也是事實。
復仇
你如果選擇坦克天賦將會在等級18的時候獲得這個技能,復仇的威力早會隨著你的血量以及傷害提升,所以你不需要靠著點天賦來提升復仇的威力,甚至是把所有的天賦點數花在坦天賦上。
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